Вопрос от Pasi Eronen из Финляндии:
2. Я бы хотел узнать о моделлинге за кулисами игры. Причина этому в том, что я участвую в курсе вычислительной техники, который назван Адаптивные Обучающие Среды. В курсе группы, в которой я работаю, включена тема о моделлинге пользователей в компьютерных играх. Кроме теоретической части, было бы очень полезно узнать, как оно происходит в реальности — в настоящих разработках игр.
Особенно в Fallout 2, в котором было много различий в основной сюжетной линии, зависящих от стиля игры. Я помню, что однажды играл немного нездоровым способом, потроша мертвецов и прорубаясь через сюжет. Как вы понимаете, в конце концов, настала расплата.:) Очевидно, что случаи, когда встреченный человек был лучше расположен, чаще бывали, если играть более этически «правильно». На мой взгляд, этот вид реакции в зависимости от поведения — одна из лучших частей игры. Если вы найдёте время и раскроете мне некоторые трюки и техники, использованные за кулисами, то я буду очень счастлив!
На самом деле нет никакого трюка, просто много грязной работы (а также и веселой грязной работы).
По существу, то, что необходимо сделать (на примере диалога NPC): вы пишите один диалог, который включает в себя 3–4 диалога, и вы вставляете «проверки персонажа» в определённых точках, чтобы увидеть, куда идёт диалог (т. е. если у вашего персонажа низкий Интеллект, то идёте в одну ветвь диалога, если у вас высокий навык разговора, то идёте в другую ветвь, если у вас в руках оружие, то идёте в третью ветвь и т. д.). Это требует значительной работы, ведь необходимо полностью проработать все эти три-четыре ветви, чтобы каждый игрок мог получить различный опыт.
То же самое и с квестами — вы создаёте (по крайней мере) три различных пути, чтобы игроки с различными навыками могли его пройти.
Я не знаю, знакомы ли вы с книгами-играми из серии «Choose Your Own Adventure», но это то, на что игра в действительности опирается — это просто большой Choose Your Own Adventure, где дизайнер попытался воплотить все возможные пути прохождения во всех деталях. Однако логика игры и требования разработки обычно лишают вас возможности создавать свои решения проблем с таким уровнем свободы, какой доступен в настольно-ролевых играх.
Вопрос от Richard M. Lippincott:
3. Возможно, Вы ответите на вопрос о том, расположен ли Fallout в альтернативной реальности или нет. Под альтернативной реальностью я подразумеваю мир, в котором некоторые части истории расходятся с тем, что мы знаем. Судя по всему, много фанатов верит в это. Некоторые «знатоки» утверждают, что они видели оригинальные дизайн-документы первой игры, подтверждающие эту точку зрения. Однако, я не нашёл свидетельств этому в Библии Fallout.
Fallout имеет место в альтернативной реальности. Нет конкретной документации о том, где и как эти реальности расходятся (и это никогда не будет написано в Библии Fallout — смотрите выше), но это так. Вы должны просто принять это на веру.
Sebastien Caisse (БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ № 1) послал мне исправление:
4. John Deily упоминал, что он [Мельхиор] получил своих любимцев снаружи… разве они не замурованы? …
Нет, это была моя вина (John невиновен). Я забыл, что Анклав запечатал базу. Любимцы Мельхиора, вероятно, пришли из (ныне обрушившегося) ответвления пещер на Военной Базе (как и те мутировавшие свинокрысы, бегающие вокруг). Извините за это. Мне надо было лучше исследовать Военную Базу, так что, если я узнаю что-нибудь другое, то дам вам знать.
Вопрос от Steelface the Hunter (ужасное имечко):
5. Что за дела со сканером сетчатки в доках Сан-Франциско и парнях, которые болтают про какую-то подводную лодку.
Сканер — обычная показуха. А что до подводной лодки, то это длинная история.
Как упоминалось в Fallout 2, Ши (а конкретнее — Др. Фунг) говорят, что они потомки экипажа китайской ядерной подводной лодки (Ши-хуанг-ти — останки которой были использованы для постройки Дворца в Сан-Франциско).
Подводная лодка должна была сыграть более значительную роль в Fallout 2, но мы её вырезали, потому что игра уже была слишком большой. Это был ещё один шаг для квеста по «подготовке танкера» — изначально в водах Сан-Франциско плавала эта подводная лодка, которая при обнаружении любого американского судна торпедировала и УНИЧТОЖАЛА его. Так что вам пришлось бы найти какой-то код для её обезоруживания перед тем, как спокойно уплыть на танкере в Анклав.
Неизбежный вопрос от Bud Klein:
6. В последнем обновлении вы сказали, что в НКР была 1 машина на 200 человек. Если в НКР было так много работающих машин, то где же они?
Читать дальше