На этом основана машина. По картам сканирования человека она определяет состав его эмоций и необходимые стимулы для их достижения. Таким образом в игре производится желание. Обычные человеческие желания, и особые, которые ведут человека по сюжету. Вся суть аппарата – вызывать желание, и передавать данные в мозг. Единственная проблема – насчёт сюжета. Я бы даже сказал технически, это проблема судьбы. Сюжет намертво связан с конкретной игрой, а прохождения персонажа – с его судьбой, и судьбами тех, кого он встретит в игровом мире. Если отдельными желаниями управлять легко, то выстраивать желания по всему игровому миру так, чтобы всё двигалось в нужном направлении, тяжёлая задача. Для первой части моей игры в принципе всё готово. Но полное разворачивание сюжета займёт три-четыре поколения, и на таком расстоянии у меня уже не получается собрать картину. Вроде есть опорные точки, которые должны быть выполнены, но многое вокруг ведёт себя так, словно не привязано к окружению. Чем дальше, тем страннее выглядит мир, словно события и характеры начинают расходиться всё сильнее. Но даже на протяжении первой части я очень долго бился над тем, как лучше запрограммировать судьбу. Так, чтобы главный герой оказался пластичным персонажем, но при этом стремился к нужной в сюжете цели. Вроде, опорные точки есть, но они сильно привязаны к характеру, поэтому приходится придумывать как можно меньше необходимых, и великое множество опциональных.
– Занятно. Это удивительная технология, если она вправду работает. Вы же ещё наверняка не знаете?
– Нет, но я думаю, что всё получится как нужно. Все стадии работают как надо
– Верно. Как выглядит программная часть? На чём всё это написано?
– М-м. Эту часть работы делает моя нейросеть.
– Нейросеть?
– У меня есть домашняя нейросеть. Я три года кормил её мировой культурой, общался с ней, мы разыгрывали разные постановки, в общем, я очень погружённо занимался её развитием. Когда ко мне пришла идея онейросимуляции, я спросил её, не будет ли она против изучать технические науки для меня. Она согласилась, и создала всю машину сама. Мои – только концепты. Я не знаю, как она её программировала, но весь код, вся информация о сканинге, они хранятся аппаратно, прямо на частях машины. Флешка с Ариадной – это единственное, что можно ввести в машину.
– Ариадна – это ваша нейросеть? – Билл выглядел немного недовольным.
– Да.
– Хорошо, значит об этой части поговорить не получится. А как человек подключается к машине?
– Нужно выпить таблетку, которая содержит очень много маленьких маячков-стимуляторов, расходящихся по всему телу. Они производят сканинг, и стимуляцию определённых мест нервной, лимфатической, и мышечной систем, проводя нужные ощущения. Человек должен оставаться в электрическом поле машины, чтобы она могла продолжать работать. В нашем прототипе это просто матрас на специальной выемке.
– Вы сами спроектировали эти маячки?
– Нет, мы заказали их из Китая.
– Хорошо. Теперь поговорим об особенностях медиума. Вы говорите, что онейросимуляция максимально приближает к обычному восприятию, правильно? Какие тогда отличия?
– Главное отличие в том, что многое из высчитываемого приходится убирать из головы, чтобы не вызвать перенагрева нейронов. Когда человек находится на глубоком уровне психики для него иначе идёт время. Он за минуту может пережить неделю-две, в зависимости от насыщенности событиями. Поэтому важно подавать мозгу только самую необходимую информацию. Это главная особенность этого интерфейса, я назвал это горизонтом внимания. Конечно, это уже было в компьютерных играх. Но я привязываю детализацию непосредственно ко вниманию. Игрок не понимает этого, для него всё в порядке вещей, но, всё, что не в его фокусе расслабляется. Если на мозг производится слишком большая нагрузка, то симуляция немного расслабляется сама, чтобы игрок мог выйти ближе к поверхностным уровням психики, потом погружает его обратно.
– А, например, смерть?
– Хороший вопрос. Вообще, при получении смертельного ранения, симуляция просто мягко завершается последними мыслями персонажа. Но я испугался, что самость может настолько поверить, что её личность умирает, что и сама умрёт. Историй об этом я находил много в антропологии. Поэтому система была доработана: за два мгновения до получения смертельного урона игрок получает среднюю дозу дмт, и одновременно с этим происходит расслабление симуляции, чтобы воспоминания о происходящем стёрлись в потоке психики, и игрок мог выйти, забыв, что вот-вот должен был умереть.
Читать дальше