Я вышел из игры и посмотрел на ребят, они уже все забыли про моё задротство и занимались своими делами, только пара человек кроме меня, в чём-то маленько разобрались и иногда заглядывали в игру, что-то строили. Но все они любители и ценители настоящих стратегий, и да это большой минус, когда игра столь сложна, но где ещё в такое сыграешь?
Следующие несколько недель я усиленно разбирался и шёл по квестам, получая за них ресурсы. В игре было два типа квестов, первый тип надо было что-то сделать или построить, или изучить, в том числе занять вторую и третью планеты, и второй тип файтинговые квесты. В файтинговых квестах или рейдах надо было иметь флот, и побеждать мобов. Надо сказать, что проиграть в файтинговом квесте было нельзя, и хотя отсылка флота требовала затрат топлива, погибшие корабли в файтинговых квестах воскрешались полностью. То есть если ты можешь победить, то победишь без потерь и получишь призовые ресурсы, а следующая победа потребует ещё более мощного флота. Хотя с другой стороны ракетное топливо в игре было дорогим, и больно-то не полетаешь. Впрочем, у каждого ракетного двигателя в игре был КПД определявший расход топлива на единицу массы, и в теории его можно было продвинуть настолько сильно, что расход топлива упадёт раз в 20, всё зависит от металла двигателя и технологий изготовления. Но конечно, прокачивая двигатель, ты теряешь в чём-то другом, и такие сферы как двигателестроение и микроэлектроника это совершенно разные направления в развитии. Но без микроэлектроники тоже особо не поиграешь. Впрочем, в начале топлива дали просто так, и достаточно много. Также рейды к мобам позволили мне разобраться в механике ведения боя и настроить своим кораблям тактику. В игре был сложный раздел тактики, который давал указания искусственному интеллекту, как управлять кораблями во время боя. Напрямую управлять кораблями в бою было нельзя, но существовал длинный список команд пожеланий к ИИ, с помощью которых можно было определить исход боя. При этом при неправильно выбранной стратегии, можно было проиграть, даже имея самый лучший флот. То есть шанс победы от тактики зависел очень сильно, и, увы, сражаясь с разными противниками, требовалась разная тактика, что значительно разнообразило игру. В разделе тактика можно было указать ход открытия огня, расстояние к которому стремятся мои корабли в бою, ближний бой, средний или дальний. При этом приоритет выбора расстояния получит самый быстрый флот, то есть если враг быстрее, то расстояние между кораблями в бою будет выбирать он. В бою с одними врагами целесообразно сближаться, к другим лучше близко не подходить. Также можно было передвинуть какую-то группу своих кораблей в тыл или на передовую, а также задать приоритет выбора цели, стрелять преимущественно по большим кораблям или по маленьким, по ближним или дальним. При этом приоритет цели можно было выбрать для каждой группы кораблей индивидуально. В целом все эти команды позволяли достаточно неплохо регулировать ход боя. И позволяли использовать все те навыки и параметры, которыми обладали корабли. Игра имела массу нюансов определявших победу в бою и требовала нехилых размышлений о том, как настроить стратегию своего флота перед каждым важным боем. При этом особое внимание приходилось уделять генеральной битве с большими флотами. В маленьких сражениях порой достаточно было каких-то универсальных тактик общего назначения, но перед битвой с большими силами врага стоило всерьёз озаботиться разведкой и поинтересоваться с кораблями каких типов предстоит сражение.
При этом надо добавить, что 60% погибших кораблей и спутников ремонтировались после боя, если ты сидишь в глухой обороне на орбите своей планеты. То есть, потерять весь флот в один налёт врага было нельзя, если конечно враг не победил в сухопутном сражении на поверхности планеты. Не захватил и не уничтожил планету. Поэтому при равных силах нападать было не очень выгодно, нападающий мог потерять всё, а проигравший восстановить большую часть потерь. Правда, понятие равные силы в игре такого типа очень растяжимое, хороший флот мог победить слабый, потратив только топливо и боеприпасы. В случае боёв в открытом космосе, или если ты нападающий, потери безвозвратны. Стоит добавить, что в игре можно было принять бой как в обороне около своей планеты, так и встретив врага на дальнем рубеже. В первом случае враг мог отступить без боя, осознав, что оборона несокрушима, во втором случае враг отступить уже не мог, но потери в бою в открытом космосе невосполнимы. В любом случае, любой флот, прибыв на орбиту планеты с любой целью, будь то колонизация, война или передислокация, зависал на дальней орбите, и ему надо было отдельно дать команду как действовать. При этом у оборонявшегося, после прибытия врага было 5 минут форы, в течение которых нападавший не мог отдать приказ своему флоту. При агрессии на вражескую планету было три типа атаки, налёт, штурм и захват. Первая атака подразумевала только бой в космосе с возможностью выбора дистанции, то есть можно обстрелять издалека и отступить. Штурм требовал максимального сближения с силами врага, и позволял в случае победы или по окончании 200ходов нанести ядерный удар по планете или высадить сухопутный десант. Высадить сухопутный десант было непросто и у оборонявшегося был 200% бонус. В случае бомбардировки планет ядерным оружием, на планете резко росла радиоактивность, но её можно было полечить за деньги. В случае штурма сближение и ближний бой были неизбежны, но без этого удар по планете не нанести. Захват был формой штурма, позволявший в случае победы присоединить планету к своей империи, при этом все постройки врага на планете уничтожались.
Читать дальше