Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь есть возможность читать онлайн «Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: Array Array, Жанр: Фантастика и фэнтези, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Все под контролем

Участник лотереи не влияет на результат – все решает случай. Например, в финале телешоу «Кандидат-2005» остались две претендентки на победу, и выбор между ними был сделан по итогам футбольного матча, который они должны были организовать за два дня. Разумеется, условия были примерно равны, но невозможность влиять на несыгранных футболистов превратило этот процесс фактически в подбрасывание монетки. Для шоу это был правильный ход, чтобы сохранить интригу до конца. Но игроки теряли контроль над ситуацией.

В игровых коммуникациях игрок контролирует процесс: сам совершает действия и получает адекватную реакцию от игровой среды. Розыгрыш можно превратить в игру, если дать участнику механизм контроля.

Никто не любит очередей. Между тем стояние в очереди можно превратить в игру, добавив стоящему в ней человеку контроль над результатом. В одном аэропорту компания по прокату автомобилей повесила песочные часы рядом с кассой и надпись «Переверните часы. Если мы не обслужим вас, пока сыплется песок, первый день проката получите бесплатно».

Викторину можно превратить в игру, дав участникам возможность найти подсказки. Но получить их должно быть не так легко. Например, для викторины Fujitsu мы размещали подсказки на CD, а диски «прятали» в паре сотен экземпляров первого номера журнала CIO (для директоров по информационным технологиям). Журнал получил некую интригу для своего первого номера, а мы получили дополнительный PR и добавили игровой момент в стандартную викторину.

Перед викториной дайте участнику возможность самому выбрать приз, который он получит в случае победы. Этим достигается сразу две цели:

1. Участник добровольно вовлекается во взаимодействие, соглашается на участие.

2. Согласно правилу взаимного обмена (см. главу «Правила социальной психологии» ) он заранее чувствует себя обязанным – независимо от результата викторины.

Участник викторины «SMS-Экспедиция» предварительно выбирал призы разного достоинства из каталога интернет-магазина www.e-xpedition.ru, затем отвечал на вопросы, и в случае выигрыша служба доставки интернет-магазина привозила приз по адресу (вместе с рекламным буклетом о других проектах «Экспедиции»). Таким образом, получилось кросс-продвижение зонтичного бренда с игровыми элементами.

Несколько расширив механизм лотереи «купите, вырежьте, отправьте – возможно, один из тысячи сувениров станет вашим», мы можем получить игры-коллекции. Участнику игры предлагается собрать коллекцию каких-либо предметов, которые имеют отношение к бизнесу рекламодателя. Например, при проведении рекламной акции для крупного автомобильного дилера это были изображения всех продаваемых моделей машин. А для журнала «Открой мир с Волли» коллекционирование стикеров из разных номеров и размещение их в специальном журнале стало основной идеей дифференцирования.

В игры-коллекции успешно добавляются инструменты формирования лояльной аудитории: игрока погружают в игровой процесс и подталкивают к общению с другими игроками. Например, получив в коллекцию одинаковые предметы, игрок может обменять один из них на нужный экземпляр. Тем более если такое взаимодействие добавляет игровых баллов.

Добрые шедевры

По мнению Татьяны Третьяченко, замдиректора по маркетингу компании «Мултон» (соки Rich, Nico, «Добрый»), «более эффективны именно конкурсные акции: они предполагают значительно большую вовлеченность участников, чем просто лотереи. Ведь в лотерее призы достаются или не достаются исключительно по воле случая. По нашему опыту, такого же мнения придерживается и аудитория – как правило, на конкурсные задания приходит больше откликов. Люди в России очень талантливые, творческие, а творчеству нужен выход». В конце 2005 года проводилась акция «Добрые песни» от сока «Добрый». Участнику необходимо было сочинить стихи на «добрую» тему. К лучшим из них написал музыку Игорь Николаев, после чего был снят клип, а песня появилась в ротации в теле– и радиоэфире. Компания получила десятки тысяч писем со стихами, и, по утверждению организаторов, среди них были настоящие шедевры.

Каждый день производители бомбардируют потребителей предложениями собрать как можно больше крышек от пива или колы и обменять их на призы. Что происходит после отправки крышек – неизвестно. Это другая сторона контроля – получение реакции на свои действия. Если участник акции послал крышки и ему никто не ответил – значит, он делал это зря? Обидно, и очков марке-организатору это не прибавляет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Обсуждение, отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x