Человек не может до конца познать самого себя, поскольку для познания системы нужно выйти за её рамки. Но люди в очередной раз доказали свою изобретательность, догадавшись вынести часть себя в новую систему, породив мир информационных технологий. Теперь на этом фантоме они занимаются самопознанием . К чему приведёт данный процесс не вполне понятно, но одно совершенно ясно уже сейчас – взаимодействуя с компьютерами, мы неизбежно становимся другими. Степень выраженности и вектор этих изменений каждый контролирует (или оставляет бесконтрольными) самостоятельно в зависимости от того, ожидается ли получить в итоге что-либо конкретное, или любые возможные модификации мышления будут восприняты как должное. В конечном итоге, каждый решает сам, каким ему быть в будущем, а каким ему всё-таки не стоит становиться.
Согласованная галлюцинация
Статья была впервые опубликована в газете «Компьютерра+Волгоград» в 2003 году
«Ещё пять лет назад виртуальный мир был выдумкой фантастов. Уже существовали компьютерные сети, шлемы, виртуальные костюмы, но всё это было профанацией. Были созданы сотни игр, где герой мог свободно перемещаться в объёмном и красочном киберпространстве, но о виртуальности и речи идти не могло…»
Сергей Лукьяненко «Лабиринт отражений»
На протяжении всей человеческой истории было создано огромное количество альтернативных и искусственных реальностей, большинство из которых затем было благополучно забыто, но идеи, положенные в основу некоторых из них продолжают активно использоваться и сегодня. Частным случаем альтернативной реальности, весьма востребованной в наше время, является виртуальная реальность, под которой мы, чаще всего, понимаем предельно реалистичное представление киберпространства при максимальной интерактивности, то есть вовлечённости в происходящее.
По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте (МТИ) в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве. Уже в то время идея интерактивности была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в лаборатории Atari, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила наибольшее распространение в индустрии компьютерных игр и военной индустрии для создания различных тренажёров.
Что такое киберпространство, каждый понимает по-своему – в соответствии со своими индивидуальными особенностями, касающимися преобладания одной из сигнальных систем высшей нервной деятельности. И, несмотря на то, что самому представлению о киберпространстве менее 20 лет, оно прочно засело в сознании миллионов людей – прежде всего, тех, кто захотел и сумел выйти за рамки настоящей реальности. В 1985 году Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» впервые описал киберпространство, представив его, как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Гибсоном был описан мир, созданный так называемой массовой электронной медиацией. Причём открытая им terra incognita на поверку оказалась столь необычным миром, что он стал для большинства людей в чём-то более реальным и привлекательным, чем обыденная повседневность. Многих привлекли обескураживающие возможности киберпространства, в котором факты воспринимались вполне реально (в своем физическом проявлении), то есть не только слышались и виделись, но и чувствовались .
В настоящее время мы окружены океаном фактов. Причём каждый из нас воспринимает их так, как это кажется ему наиболее логичным, удобным и правильным. Но, оказывается, факты можно воспринимать не только как числовые ряды, состоящие из 0 и 1, но и как образы (графику, голос, музыку и т. д.). Идея о возможности создания виртуального мира не нова. Возможность использования виртуальных объектов вместо реальных логически вытекает из наличия у человека такой высшей когнитивной, то есть познавательной функции, как способность к абстрактному мышлению. В основе использования манипулятора «мышь» для создания изображений, графического пользовательского интерфейса, компьютерных тренажёров для «безболезненного» испытания новых устройств, а также объектно-ориентированного программирования лежит всё та же идея создания виртуальной реальности. Суть концепции состоит в способности компьютеров изменять функцию системы посредством коррекции управляющей программы. Эта гибкость и даёт компьютерам их силу. Наиболее распространённым примером подобного рода, уходящим корнями в докомпьютерную эру, является имитация полета на тренажёрах, в исходной модели которых использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу