Мария Тендрякова - Игровые миры - от homo ludens до геймера

Здесь есть возможность читать онлайн «Мария Тендрякова - Игровые миры - от homo ludens до геймера» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Санкт-Петербург, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Нестор-История, Жанр: Хобби и ремесла, psy_social, Культурология, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игровые миры: от homo ludens до геймера: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игровые миры: от homo ludens до геймера»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Игровые миры: от homo ludens до геймера — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игровые миры: от homo ludens до геймера», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Все игры с искусственными, придуманными правилами – это отдельные, обособленные семиотические пространства со спутанными знаковыми системами , эдакие острова независимости, где не действуют общепринятые культурные нормы. Ю. М. Лотман писал, что способность саморазвития культуры как сверхсложной системы связана с тем, что в ее строго детерминированной организации должен присутствовать «механизм для выработки неопределенности» (Лотман 1973: 90–93) [53] Лотмановские идеи перекликаются с введенным английским антропологом В. Тэрнером понятием «коммунитас». По В. Тэрнеру, коммунитас – это моменты нарушения социального порядка, это особое недифференцированное состояние общества, которое противопоставляется стабильной социальной «структуре». «Коммунитас» и «структура» – два параметра, две противоположности, существующие как диалектическое единство. Ни одно общество не может нормально функционировать без этой диалектики (см.: Тэрнер 1983: 170, 197–199). .

В роли такой «неопределенности» может выступать любое отступление от канонов, любое нарушение абсолютной незыблемости установленного порядка: новаторские идеи, нетипичные поступки личностей, субкультурные течения и веяния моды. Такую неопределенность, избыточность и многообразие в культуру приносят и игры, даже если это множество компьютерных игр с их разными алгоритмическими мирами.

Как неоднократно подчеркивалось, внутреннее многообразие культуры, ее неоднородность и сосуществование в ней различных семиотических систем – не излишество и не «роскошь», а жизненная необходимость и одна из универсальных закономерностей ее существования (см.: Лотман 1973; Лихачев и др. 1984; Тэрнер 1983; Асмолов 1996). Это та самая избыточность, за счет которой социокультурная система может меняться и развиваться, а значит быть жизнеспособной.

«Сфера непредсказуемости – сложный динамический резервуар в любых процессах развития» (Лотман 1992 (а): 128). Благодаря этой сфере культура становится более подготовленной к разного рода кризисам, когда эволюционное поступательное развитие невозможно. Тогда из «запасников» востребуются те наработки, изобретения, идеи, умения, навыки и стереотипы поведения, которые еще вчера были маргинальными. В изменившихся условиях они врываются в жизнь, реализуясь в порядке «культурного взрыва», и утверждаются в качестве новой культурной нормы (Лотман 1992 (а): 17–34, 96–97).

Смысл такой сверхнормативной активности в том, что в ней проигрываются различные варианты будущего (Асмолов 1996: 461). Именно в этом плане эскапизм игры оборачивается потенциалом инноваций. Так что игра представляет собой не только альтернативу настоящему, но и альтернативный потенциал будущего.

* * *

Обрисованная картинка играющей цивилизации, конечно же, весьма условна и достаточно упрощенно представляет действительность. Но это упрощение вроде идеального газа у физиков – его нет в природе, это идеальная модель, но она берется как ориентир для абсолютно реалистичных прогнозов. В играющей цивилизации в идеале играют все, играют во все, играют всегда. Масштабы игры беспрецедентно разрастаются, и мы имеем дело уже не с фрагментарным присутствием игры в различных серьезных сферах человеческой деятельности, а с игрой как цивилизационной стратегией.

Идея предельно широкого понимания игры и распространения игровых механизмов на все сферы жизни сама по себе не нова, в тех или иных вариантах это было и у Й. Хейзинги, и у Р. Кайуа, и даже у Платона: игра креативна, игровые новшества раньше или позже обернутся новыми обычаями и нравами.

Игра – чуткий индикатор процессов, не только протекающих в обществе, но и тех, что нас ждут завтра.

Заключение Сквозь магический кристалл игры Другой герой А если мир - фото 6

Заключение. «Сквозь магический кристалл» игры

Другой герой? А если мир – другой?
А может, здесь нужны другие боги?
Иль вовсе без богов? Молчу в тревоге.

Б. Брехт

Изменяется место, которое отводится игре в культуре, постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией.

Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди. Пришло время для реализации идеи Р. Кайуа – время социологии, основанной на играх.

В очередной раз приходит «племя молодое, незнакомое», на сей раз это поколение геймеров в самом широком смысле этого слова – людей, для которых игровой опыт, прежде всего виртуальный, релевантен жизненному, для которых игры – часть их биографии, их культурный багаж.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игровые миры: от homo ludens до геймера»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игровые миры: от homo ludens до геймера» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Игровые миры: от homo ludens до геймера»

Обсуждение, отзывы о книге «Игровые миры: от homo ludens до геймера» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x