Прописывание содержания игры необходимо для того, чтобы в дальнейшем это не занимало вашу оперативную память и для того, чтобы вы определились окончательно, какие блоки точно будут в вашей игре и каких блоков точно не будет в вашей игре.
Для того чтобы прописать содержание наверняка, необходимо для начала ограничиться «Точкой «А» и «Точкой «Б».
Точка «А» – это клиентский запрос, который может звучать, например: «Как мне повысить собственную самооценку?» (запрос взят из моей игры «Я счастлив») или «Как вернуть страсть в отношениях с мужем?» (запрос взят из игры моей выпускницы Екатерины Попелушко «Брак или союз»)
Точка «Б» – это то, что должно в идеале произойти с клиентом. То есть, что клиент должен вынести из игры. Например: «Для того чтобы реализовать свою цель (написанную в начале игры) мне необходимо выполнить дела, которые принесли мне 3 и 5 «ключиков» в ходе игры» и перестать заниматься делами, которые принесли мне 0 и 1 «ключик» в ходе игры». Точка «Б» взята из моей игры «#методУсачёва».
«Для того, чтобы люди меня ценили мне необходимо обратить внимания на сильные навыки выбранные в ходе игры». Точка «Б» взята из игры моей выпускницы Натальи Барвинской «Маркетинг жизни».
После того, как вы ограничили игру, можно прописать основные блоки, которые должен пройти/осознать/научиться клиент, как показано на примере игры моих выпускников «Deutsch zentrum Tjumen» игры «А1 ли Herr Steiner» на рисунке 1
Рисунок 1. Структура игры «А1 ли Herr Steiner»
То есть у вас должна получиться подробная схема вашей будущей игры, которая, по своей сути, была бы содержанием книги, если бы вы делали не игру, а писали бы книгу.
Мораль:
Для того чтобы начать прописывать игру – необходимо определиться с ее будущем наполнением. Ограничиться точкой старта и точкой финиша игры, прописать детально путь достижения точки финиша, начиная с точки старта.
Если у вас остались какие-либо вопросы или вы хотите обсудить со мной концепцию своей игры и получить обратную связь – вы можете записаться на первую бесплатную консультацию ко мне, написав в директ в Instagram @usachev_psychology
Поздравляю! Вы только что закончили подготовительный этап своей будущей игры. Начнем создавать, непосредственно, игру.
На начальном этапе надо придумать единую метафору, визуальный образ темы своей игры. С чем ассоциируется ваша тема у вашего потенциального участника игры?
Например, в моей игре «Я счастлив» этот образ представлен в виде синей птицы счастья; в игре «Влиятельный дурак» – в виде рукопожатия; в игре моей выпускницы Марии Новокшановой «В поисках главного инженера» – в виде схемы несуществующего завода.
Ассоциации бывают трех разных видов: прямолинейные, отдаленные и промежуточные.
Прямолинейные ассоциации – это такие ассоциации, где не надо проводить длинных логических цепочек между ассоциацией и темой игры, например, в игре по технике безопасности «В поисках главного инженера» – ассоциация: территории завода – является прямолинейной ассоциацией. Или, самый простой пример: в моей игре «#методУсачёва», посвященной тайм-менеджменту ассоциацией является «часы».
Отдаленные ассоциации, или непрямолинейные – это такие ассоциации, к которым надо проводить длинные логические цепочки. Это ассоциации, которые могут быть совершенно не очевидными. Это ассоциации, которые могут быть понятны только узкой целевой аудитории игры и не понятны не целевой аудитории игры.
Например: в игре моей выпускнице Ирины Данилевской «Про себя любимого» ассоциацией к игре (гештальт подход) является бабочка, состоящая из кусочков, которую участники собирают в ходе игры.
Другой пример, в игре моей выпускнице Ксении Пермяковой «В интернет легко 2» ассоциацией к игре является космос и планеты. То есть, интернет пространство сравнивается с космосом.
Промежуточные ассоциации – это ассоциации, к которым надо провести логическую цепочку, но эта цепочка очевидная (человек понимает взаимосвязь между темой и визуальным образом, но в первые секунды не может сразу это объяснить. «Вертится на языке»). Как правило, подобные ассоциации остроумные.
Например, к такой ассоциации можно отнести «Рукопожатие» из моей игры «Влиятельный дурак».
Ассоциацию можно придумывать самостоятельно, а можно устроить соц опрос среди потенциальных участников игры, важно чтобы соц опрос проводился именно среди целевой аудитории игры.
Читать дальше