Во-первых, при разработке первой Baldur’s Gate BioWare в каком-то смысле пришлось оглядываться на Diablo – игру, которая перевернула представление о сражениях в ролевых играх. Динамичная и быстрая, в ней нужно было постоянно кликать, чтобы наносить удары, это сильно отличалось от привычных размеренных пошаговых боев RPG. В Baldur’s Gate появился микс – прорывной для своего времени. С одной стороны, все действия происходили в четкой очередности в соответствии с невидимым счетчиком раундов и бросками виртуальных кубиков, с другой стороны, в бою вы вполне могли наблюдать за схваткой непрерывно, а для некоторых слабых противников и вовсе не раздавать сложных приказов, а просто бить сильнее.
Во-вторых, сложно отрицать, что сам рынок игр очень изменился. Если раньше, чтобы мир Baldur’s Gate в каком-то виде оказался доступен консольным игрокам, нужно было делать отдельную «подсерию» с совершенно своей историей и геймплеем, то теперь игроки привыкли, что один и тот же опыт можно получать на разных платформах. Традиционные «компьютерные» жанры стали появляться на консолях и мобильных устройствах и отлично играться. Кто бы мог двадцать лет назад представить, что полноценную Sid Meier’s Civilization можно будет носить у себя в кармане? Об этом говорит и то, что классические ролевые игры тоже стали появляться на новых платформах. Например, в Baldur’s Gate: Enhanced Edition можно сыграть и на Android, и на iOS, и на Nintendo Switch, и на PlayStation, и на Xbox.
Но все же играть в игру в реальном времени, пускай и с активной паузой, на консолях не так удобно. RPG вроде Baldur’s Gate – игры комплексные, с кучей меню, кнопок и действий, с которыми не так-то просто управляться на геймпаде или тачскрине. А вот пошаговый режим дает игрокам на всех устройствах одинаковые условия и удобство прохождения.
В целом, кажется, со временем разработчики стали приходить к тому, что пошаговый режим для классических RPG – то, что нужно. Например, в Pathfinder: Kingmaker в версии 2.0 появился полноценный пошаговый режим ведения боя. И сложные бои стали играться намного интереснее и глубже. А в новой части серии – Pathfinder: Wrath of the Righteous – пошаговый режим появился с самого начала.
Говоря о сложности, также нельзя не заметить, что в Baldur’s Gate III практически пропали необязательные и мелкие стычки с врагами. Каждый бой – это событие и тяжелое испытание. Каждая схватка в мире срежиссирована так, что не получится выиграть нахрапом, нужно приложить максимум усилий, хитрости, ловкости и способностей своих героев, чтобы выбраться из переделки живыми и невредимыми. Это приводит к более глубокому и разнообразному ролевому отыгрышу, когда частенько задумываешься, стоит ли вообще доставать меч из ножен, если можно договориться или обхитрить противника.
Да и Larian Studios уже поднаторела в портировании своих игр на мобильные устройства. Например, недавно Divinity: Original Sin 2 стала доступна на новой модели iPad. Когда-то Свен Винке, глава Larian, говорил, что в их игры будут играть только на РС. А что сейчас? Огромные продажи серии Divinity на консолях и мобильные порты полноценных игр. Впрочем, когда ему об этом напомнили, он лишь ответил: «В большинстве случаев я не прав» [3] Цитата из Twitter Свена Винке: https://twitter.com/LarAtLarian/ status/1384773374891675650. – Прим. науч. ред.
.
Larian Studios – это выстраданный десятилетиями успех, это череда неудач, неблагонадежных издателей и финансовых проблем, которые закалили костяк команды посильнее любого фэнтезийного приключения. Специально для русского перевода книги мы пообщались с членами Larian Studios и изучили прошлые выступления и интервью, чтобы немного рассказать об этой уникальной компании.
Ее бессменный руководитель Свен Винке – настоящий рыцарь в сияющих доспехах в мире современных ролевых игр. И это не метафора, седой высокий Свен красуется в полном латном доспехе в трейлерах, рекламных роликах и дневниках разработчика, словно он сам вышел из волшебного мира, где возглавлял какой-нибудь орден паладинов. Видно, что он получает искреннее удовольствие, работая над игрой мечты. А что Baldur’s Gate III действительно игра мечты, нетрудно догадаться, ведь таковой она была для многих студий, но повезло именно Larian Studios.
«Я никогда не думал, что буду играть в эту игру, не то что работать над ней. И почти каждый день я думаю, что это самая захватывающая вещь в жизни», – говорит Адам Смит, старший писатель в Larian Studios. Не так много ролевых систем с такой глубиной, как D&D, и не так много серий RPG с таким влиянием, как Baldur’s Gate. Для Адама, как и для многих других, Baldur’s Gate была той игрой, которая влюбила его в гейминг вообще и в RPG в частности. Он чувствовал, как будто играет в настольное приключение с друзьями и ведущим, который рассказывает интересную историю или даже позволяет ему самому придумывать ее. «Мы не просто делаем продолжение любимой игры, мы стараемся поднять планку того, как можно рассказывать истории», – говорит Смит.
Читать дальше