Следующий шаг — это действительность. И моменты наивысшего напряжения — ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем — «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии».
Приложение: что есть между слабейшим проявлением и пиком
А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ, толщиной страниц в 200. Поэтому, мы просто сошлемся тут на схему. И коротко перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. И, конечно, надо сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться.
Мы имеем ввиду следующее: по какой бы траектории мы ни вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, ни шли — нам все равно никуда не деться от такой последовательности:
Приглашение в тему. Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинается действовать. То, что в драматургии называют «завязка».
Развитие действия, нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это средства сделать путь героя к его катарсису/открытию/подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик.
Кульминация и развязка. Собственно, те самые высшие пики — катарсис, озарение, подвиг, рефлексия.
Есть некоторая проблема в том, что выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе.
Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? В этом месте гнездятся наши мифы о «сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем хорошим может закончиться такое выпасание глубинных внутренних единорогов. Наверное, у нас профдеформация.
Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? Самое главное, не дать «слить» момент в бытовуху. Иначе всё будет зря. У нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно здесь: мы что-то поняли, и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать — отпустить нас с игры с этим ощущением, обозначая, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.
С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и, объективно, не хватает современной методики.
Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.
Краткий конспект точек на каждой оси
1. Завязка
Игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино.
2. Эмоции накаляются
У игрока случается переживание, которое усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим
3. Основное действие
Xитрый мастер подсовывает игроку конфликт, и после того, как игрок влип в последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл, после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа.
Иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» — моментом внезапного осознания, что «всё совсем не так».
4. Кульминация
Пересмотр ценностей персонажа игрок не может осуществить совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж, и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он в попадет в отчаяние, и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами… обретет свой катарсис.
Читать дальше