Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В это же самое время Уильям Хокинс III (прозванный своей бабушкой «Трип») создавал фирму Electronic Arts. Хокинс здорово выделяется среди людей, с которыми мы уже познакомились в этой книге. Он не был инженером, программирующим и гоняющим в игры по вечерам, хотя и учился в Стэнфорде. Он был магистром делового администрирования, а до Стэнфорда также обучался в Гарварде, специализируясь на маркетинге. Таким образом, он наблюдал за растущим рынком видеоигр совсем другими глазами. Какое-то время Хокинс работал на Apple, вырабатывая для них стратегию продвижения компьютера Apple II в бизнес-среде. Когда Apple вышла на рынок акций, Хокинс моментально стал миллионером. В тот же период он познакомился с Доном Валентайном, который предоставил ему офис, когда Хокинс ушел из Apple, чтобы основать Electronic Arts.

Компания решила воспользоваться формулой голливудских киностудий, объединив разработку, производство, издание и дистрибуцию. Также, как и Activision, Electronic Arts осознавала, насколько важны разработчики игр, и взяла название, подчеркивающее роль творчества в создании игр [91] Electronic Arts с англ. «электронные произведения искусства». – Прим. пер. . Благодаря познаниям в маркетинге Хокинс понимал, насколько важна для продаж продукта его оболочка. Он решил, что у его игр будут упаковки как у музыкальных альбомов: стильные коробки с красивыми изображениями и именами людей, которые эту игру создали. Напомню, в то время все еще считалось нормой продавать игры в пластиковых пакетах без каких-либо надписей, с распечатанными вручную инструкциями. Так что да, чтобы заявить о себе на рынке, достаточно было всего лишь положить свой продукт в коробку. Причем не в какую-то, а в огромную коробку! В те хреновины с легкостью можно было уместить по тридцать дискет вместо одной-двух, которые обычно клали внутрь. Именно из-за таких коробок и началось глобальное потепление [92] На самом деле в нем вроде бы виноваты коровьи газы, но я не проверял. .

EA с самого начала решила разрабатывать свои игры для множества платформ: Apple, Atari, Commodore и прочих, и это окупилось. Одними из первых удачных проектов стали Hard Hat Mack, напоминающая Donkey Kong, и Pinball Construction Set («конструктор пинбола»), успеху которой поспособствовала возможность компьютеров сохранять творения игроков (картриджи с консолей тогда еще этого не умели [93] Возможность создания собственного геймплея на тот момент была привлекательным новшеством. Другой игрой, предлагавшей геймерам редактор уровней, стал платформер Lode Runner, выпущенный плодовитым британским издателем Broderbund. ). Эта же игра стала известна как одна из первых с управлением мышкой (также известного как point and click, «укажи и щелкни»). Сегодня мы воспринимаем его как должное, но тогда многие игроки впервые познакомились с «графическим интерфейсом» (GUI). Правда, идея была не новой. В 1979 году, когда Хокинс еще работал на Apple, они с Джобсом навестили компанию Xerox, где увидели компьютер Xerox Alto. К нему прилагалась мышка, двигающая курсор, «окна», которые можно было перемещать и менять в размерах, иконки, при клике по которым запускались программы, текстовый редактор, где можно было вырезать и вставлять текст, и многое другое. Машину эту разработали еще 1973-м, но на удивление компания не предприняла никаких попыток вывести ее на рынок. Окрыленный Стив Джобс тут же начал работу над «преемником» Apple II, чтобы познакомить мир с GUI – и тот вышел в 1983 году под названием Apple Lisa. Увы, он стоил почти десять тысяч долларов ($9995), что даже по меркам Apple было дороговато, и продажи шли вяло. Зато в следующем году компания выпустила Apple Macintosh за две тысячи долларов [94] Все еще очень дорого, но хотя бы посильно для бизнеса. , и он сыграл огромную роль в продвижении компьютеров, которые до того момента казались многим пугающими [95] Игра Déjà Vu, выпущенная ICOM Solutions для Macintosh в 1985 году, в числе первых полноценно использовала новый интерфейс и стала законодателем жанра point and click адвенчуры. . Первая версия Windows от Microsoft вышла в следующем году, представив GUI для ПК, но полноценную конкуренцию Apple они составили лишь в 1990-м, с выходом Windows 3.1.

Electronic Arts начала разрабатывать игры в 1982 году, когда казалось, что рост индустрии невозможно остановить, так что следующий год застал их врасплох. Именно тогда началась фаза, которую сам Хокинс описал как «темные века интерактивных развлечений». Любые попытки войти на трещащий по швам консольный рынок казались безумием, а на рынке компьютерных игр уже тогда возникла проблема пиратства, учитывая с какой легкостью любой мог копировать кассеты и дискеты. Если вы росли в те годы, у вас дома почти наверняка стояла двухкассетная магнитола, которая, если я не ошибаюсь, использовалась исключительно для пиратства музыки и видеоигр. Никто из детей восьмидесятых не пытался стать первоклассным диджеем, одновременно запуская две кассеты с крутым музлом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x