Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Давайте ненадолго прервемся, чтобы я объяснил разницу между битами и байтами. «Бит» (bit) – просто сокращение от binary digi t(двоичная цифра), принимающий значение 0 или 1, а «байт» состоит из восьми битов (к примеру, 00101010). Это позволяет компьютеру использовать 256 различных комбинаций нулей и единиц в качестве маленького блока информации. Итак, биты – маленькие, и обозначаются строчной b, а байты побольше, и обозначаются прописной B.

Дальше все становится запутаннее. Килобайт (KB) обычно обозначает число, кратное 256 и наиболее близкое к 1000, то есть 256 × 4 = 1024 байта, или 8196 битов. Тем не менее сейчас принято официально называть это «кибибайтом» (KiB), а килобайтом (KB) – 1000 байтов. Потому что обилие новых терминов определенно поможет нам во всем разобраться.

Примерно такая же фигня творится с миллионными исчислениями в виде мегабайтов (MB), мебибайтов (MiB) и мегабитов (Mb). Главное то, что наименьшие из этих обозначений интернет-провайдеры вечно используют в своей рекламе, чтобы дурить народ. Якобы их услуги в восемь раз лучше, чем есть на самом деле, а в терминологию никто из пользователей не закапывается. Даже я запомнил это только потому, что собирал информацию для книги, а пока записывал, моя дочка сидела рядом и ревела из-за невкусного завтрака, чем чуть не довела меня до инфаркта.

Вернемся к Adventure. Шум вокруг игры породила не графика, а первое в истории видеоигр «пасхальное яйцо» – секрет, спрятанный в игровом коде. Робинетт закопал «пасхалку» как можно глубже, частично вдохновляясь слухом о скрытом сообщении в альбоме Beatles «White Album», которое якобы можно было услышать, прокрутив пластинку задом наперед. Вы, наверное, думаете, что он спрятал в коде что-то офигенно крутое. Но лучше закатайте губу обратно и представьте вместо этого самую ерундовую ерунду, какую вообще можно найти в игре. Представили? Не знаю, что у вас сейчас на уме, но это все равно лучше, чем настоящий ответ на вопрос, потому что Робинетт спрятал в коде серую точку. Одинокий пиксель, помещенный на фон того же цвета, в части лабиринта, недоступной на первый взгляд.

Ерунда высшего пошиба. Но если игроку все-таки удавалось найти точку и притащить ее в другую локацию, это открывало секретную комнату, где высвечивалась вертикальная надпись: Created by Warren Robinett (создатель – Уоррен Робинетт), эдакая минута славы. Он никому об этом не рассказывал. Пасхалка занимала около пяти процентов от всего места на картридже, и за такую расточительную самодеятельность Робинетта запросто могли уволить. Лишь в 1980 году какой-то ребенок написал письмо в Atari, что обнаружил секрет, – только тогда об этом и стало известно. Затем информация распространилась благодаря упоминанию в новом журнале Electronic Games, что вызвало настоящий ажиотаж и добавило очков к репутации Atari.

Это «пасхальное яйцо» было возможно только потому, что в то время каждая игра все еще разрабатывалась одним-единственным программистом. Сегодня над крупными играми трудятся сотни людей, но тогда Робинетт лично создал для Adventure все составляющие: концепцию, графику, звук, программный код и т. п. Очевидно, что проект здорово выиграл бы, занимайся им хотя бы несколько человек. Робинетт, по его собственному признанию, художником был от слова «худо». Именно поэтому драконы в игре больше напоминают уток-переростков, передвигающихся на протезах.

Как бы то ни было, стоит признать, что когда человек создает игру типа Adventure в одиночку – это настоящее достижение. К несчастью, в Atari не слишком ценили креативность – как в случае с отделением аркадных автоматов, так и в отделении домашних консолей. Бизнес разрастался с невероятной скоростью, а вот к заслуженным программистам относились ужасно. Те хотели, чтобы их воспринимали как деятелей искусства, наравне с музыкантами, писателями и режиссерами, но на деле Atari то и дело увольняла их, нанимая взамен юнцов, только-только научившихся кодить, будто для творчества больше ничего и не нужно. Успех Space Invaders на VCS лишь обострил ситуацию, поскольку программисты теперь требовались лишь для портирования на консоль чужих хитов с автоматов, а не для создания чего-то нового.

В тот же период Atari провела исследование, чтобы проанализировать, какие ее игры продаются лучше всего, и подтолкнуть программистов к штампованию продуктов по успешной формуле. Результаты оказались неожиданными: лишь четверо из тридцати программистов, работающих в компании, были ответственны за создание самых прибыльных игр. Эти игры принесли Atari около 60 % от 100 заработанных в прошлом году миллионов, при том что зарплата каждого составляла 30 тысяч долларов в год без надбавки. Очевидно, что вовсе не каждый программист мог выдать хитовую игру. Но вместо того чтобы побудить остальных сотрудников разрабатывать более успешные проекты, это исследование вдохновило тех четверых гениев уволиться и основать собственную компанию, Activision, чтобы создавать игры для VCS, не завися от Atari.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x