В договоре, заключенном Бушнеллом при уходе из Atari, был пункт об отказе от конкуренции, так что на определенный срок он не имел права заниматься разработкой игр. Но какая разница, если он управлял Chuck E. Cheese’s? Аркадные автоматы фактически штамповали деньги, и Бушнелл теперь мог рубить прибыль не только с игр Atari, но и вообще всех возможных игр.
Пока у Бушнелла все складывалось как нельзя лучше, инженеры, которых он оставил в Atari, чувствовали себя недооцененными. Кассар бросал все силы на покорение рынка домашних консолей и, как правило, поощрял тех, кто адаптировал хиты Atari с аркадных автоматов на VCS, а не самих авторов этих хитов. К такому положению дел, впрочем, ребята старались относиться с юмором. Когда Кассар в интервью журналу Fortune обозвал инженеров аркадных автоматов «изнеженными примадоннами», они дружно заявились на работу в футболках с этой надписью.
Хотя отношение к инженерам было не на высоте, они продолжали работать на совесть. «Аркадная» команда Atari создала собственный генератор векторной графики, желая повторить успех игры Space Wars, выпущенной компанией Cinematronics в 1977-м. Там использовался векторный экран, рисующий гораздо более четкие линии (хотя и только черно-белые), чем это было возможно на обычном экране. Первой игрой Atari на базе новой технологии стала Lunar Lander, вышедшая в 1979 году. В ней нужно было, как и следует из названия, совершить посадку на Луну, одолев такие трудности, как ограниченный запас топлива и влияние гравитации. Дополнительное испытание ожидало игроков помладше, поскольку за ускорители шаттла отвечал здоровенный рычаг, который требовалось нажать от себя. Когда пользователь его отпускал, рычаг с силой возвращался на место, выбивая игроков из зоны комфорта, а у нескольких юных астронавтов – еще и зубы.
Подобная недоработка была нетипична для Atari, автоматы которой проходили через несколько проверок перед выпуском. Взять хотя бы «тест Стаббена» – для него использовался Дэвид Стаббен, двухметровый инженер весом в сто двадцать килограммов, который всячески пытался раздолбать прототип автомата, играя как можно азартнее и грубее. К сожалению, им не хватило дальновидности проверить, отыграются ли побитые автоматы на невысоких игроках.
Невзирая на травмирование детских лиц, Lunar Lander показала себя вполне неплохо, но свергнуть Space Invaders с аркадного трона Atari удалось, лишь выпустив следующую векторную игру. К тому же именно она наконец позволила Atari забросить ненужное направление по производству пинбол-машин. Этой игрой стала Asteroids. Идея пришла в голову вице-президенту аркадного направления, а саму разработку поручили инженеру Эду Логгу, который только-только закончил с Super Breakout (улучшенной версией по сравнению с оригиналом). В Asteroids игрок должен был зачищать экран от астероидов, которые уменьшались от попадания снаряда. Обычный экран для подобной игры не особо годился – для геймплея было критично понимать, в какую сторону смотрит нос космического кораблика. Однако на векторном экране игровой процесс выходил идеально точным, а картинка – четкой, яркой и футуристичной.
Управление изрядно напоминало то, которое использовалось в Spacewar! много лет назад: повороты налево и направо, движение вперед, выстрел и гиперпространственный прыжок. И если восемь лет назад, когда Бушнелл попытался выпустить свою аркадную адаптацию Computer Space, люди не были подготовлены к столь замороченному управлению, то теперь уровень «аркадной грамотности» значительно возрос.
Asteroids, как и Space Invaders, награждала дополнительными жизнями за удачную игру, а также могла похвастаться уникальным саундтреком, фактически имитирующим звук нарастающего сердцебиения в напряженные моменты. Кроме того, чтобы помешать играть слишком много с одной монетки, периодически возникала враждебная летающая тарелка, обстреливающая игрока. Впрочем, с практикой приходило и мастерство. Теоретически, в Asteroids можно было играть бесконечно. Один пацан установил рекорд, играя без передыху тридцать шесть часов, накопив столько дополнительных жизней, что мог спокойно отойти перекусить или (что почему-то не упомянули в прессе того времени) покакать [51] Простите. Мне очень, очень стыдно.
. Поздние семидесятые были увлекательной эпохой зарождения игр как формата. Доступность и выгода микропроцессоров позволили создавать игры с более сложной графикой, векторные мониторы познакомили игроков с изображением в высоком разрешении. Но кроме них существовало и третье нововведение, которое буквально украсило индустрию, – цвет! Да, до этого там и тут попадались отдельные цветные мониторы, но ни один из них не совершил такого прорыва, какой устроила игра, о которой речь пойдет дальше. Даже в автоматах типа Space Invaders всего лишь создавалась иллюзия цвета путем прикрепления пластмассовых разноцветных накладок поверх черно-белого экрана.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу