Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Nintendo добилась определенного успеха с игрой Wild Gunman, использующей световой пистолет. В ней игроки могли стрелять по изображениям «живых» ковбоев – очень привлекательно для своего времени. Вообще, Nintendo довольно долго возилась с технологиями световых пистолетов. В начале семидесятых она продавала игрушку Beam Gun – пистолет, не прикрепленный к консоли, с которым в комплекте шли пластиковые лев и бутылка. При «выстреле» по льву тот рычал, а бутылка «разбивалась». Понятия не имею, какой интерес возиться с этой штукой больше десяти секунд, но раскупали ее хорошо. Впоследствии Nintendo приспособила эту технологию для создания световых тиров из заброшенных боулинг-клубов (которые сначала взлетели, а затем сразу прогорели в шестидесятых). Система получила звучное название Laser Clay Shooting System и затем, в свою очередь, легла в основу автоматов вроде Wild Gunman.

Тем временем инженер Томохиро Нисикадо разрабатывал хит за хитом по заказу компании Taito. Его версия Pong, под названием Basketball, привлекала внимание благодаря человечкам, изображающим игроков вместо обычных ракеток, и корзинам для мяча вместо пустых «ворот» по краям экрана. В том же году Нисикадо создал гоночную игру Speed Race, в которой – впервые в истории – экран скроллился, а не оставался статичным. Компания Midway выкупила лицензию на обе игры, выпустив их в США, но настоящим прорывом для них стал автомат Gun Fight в 1975 году, позволяющий игрокам поучаствовать в ковбойской дуэли с видом сбоку. Он был основан на очередной игре от Нисикадо, Western Gun, которую Midway доработали силами Дэвида Наттинга. А тот, к слову, был родным братом того самого Билла Наттинга, владельца компании Nutting Associates, выпустившей бушнелловский Computer Space в 1971 году. Незадолго до этого Дэвид поссорился с братом, покинул компанию и основал собственную фирму, Nutting Industries. Можно сказать, брат пошел на брата из-за игрового автомата [34] Еще раз – шучу как хочу. .

В 1974-м Дэвид трудился над новейшей технологией микропроцессоров для компании Bally, однако в 1975 ее лицензировали малоизвестной конторе Micro Games, поскольку сами Bally не увидели потенциала. В результате пинбол-машина от Micro Games под названием Spirit of’76 стала первой в мире, где вместо электронно-механических компонентов для подсчета очков использовался микропроцессор. Не сказать, чтобы это возымело какой-то эффект на старте, но вскоре все автоматы с пинболом перешли на микропроцессоры, т. к. те были значительно дешевле и проще в обслуживании. Затем Наттинг «прокачал» автомат Western Gun для Midway [35] Напомню: Midway – производители аркадных автоматов, дочерняя фирма пинбольной компании Bally. , добавив туда микропроцессор [36] Если кому интересно, Intel 8080. . В результате Gunfight стал первым аркадным автоматом на основе микропроцессора, что позволяло использовать улучшенную графику и более динамичный игровой процесс. В частности, в этой версии присутствовали дилижансы, проезжающие сквозь поле боя, за которыми игроки могли прятаться от пуль. Наттинг также воспользовался микропроцессором в следующем году, выпустив невероятно успешную Sea Wolf, видеоигровую вариацию электронно-механической игры Periscope, созданной Sega десятью годами ранее. Давайте не будем углубляться в технические детали и подробно выяснять, почему новое железо навсегда изменило видеоигры. Основная фишка в том, что именно оно ознаменовало переход от прежних микросхем, которые для каждой игры проектировались с нуля, к микропроцессорам, способным выполнять программные инструкции различных игр, управляя при этом стандартным «железом». Это подвело к следующему переходу – игры теперь создавались не инженерами-электронщиками, а программистами. Одним из сотрудников, нанятых Atari для освоения этой новой технологии, стал Дэйв Шепперд. Именно он разработал один из первых гоночных симуляторов от первого лица, Night Driver [37] С моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что на эту игру оказал громадное влияние немецкий аркадный автомат 1975 года Nürburgring (названный в честь гоночного трека в Германии), созданный Райнером Фоерстом. , знатно нашумевшего благодаря корпусу в виде кабины болида с настоящим сиденьем.

Atari не сразу отказалась от старых микросхем ТТЛ (то есть действующих по транзисторно-транзисторной логике) и тянула до 1976 года, когда последней игрой такого типа стала Breakout, а ее разработчиком – один бывший сотрудник Atari, только что вернувшийся из продолжительного паломничества в Индию. Другие работники описывали его как неряшливого, раздражающего раздолбая, ни черта не смыслящего в электронике. Это еще один человек, чье имя вы уже слышали – основатель Apple Computer Inc. Стив Джобс.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x