Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

112

Если бы кто-то сказал мне, что эта книга докатится до рассказа о дистрибьюторах плюшевых мишек, я бы набил ему морду. И сейчас бы тоже набил. Да, у меня проблемы с гневом.

113

Когда Worlds of Wonder обанкротились в 1987-м, переоценив народный спрос на дорогих говорящих роботизированных медведей, Nintendo перекупила их отдел продаж, получив в свое распоряжение тех самых людей, услуги которых им были нужны от Atari пару лет назад.

114

Мы точно знаем, что она попала в США до Рождества 1985-го, но не знаем, случилось это 18 октября (дата запланированного самой Nintendo релиза) или 17 ноября (первая реклама игры в магазинном каталоге). Игровые журналисты проводили свои расследования в разные годы, но увы, лучшее, что у нас есть, – эти две даты на выбор. – Прим. ред.

115

Кодзи Кондо впоследствии написал музыку для множества крупнейших игр Nintendo.

116

Наверняка подход к SG-1000 и SC-3000 повлиял на Nintendo с их более поздним релизом клавиатуры, кассетника и других компьютерных аксессуаров для Famicom.

117

Очередное невыносимо банальное название компании.

118

В конце концов, как ни странно, решили заплатить.

119

И это еще не все. Enduro Racer, Alien Syndrome, Fantasy Zone, After Burner… впечатляющий был каталог, чего уж там.

120

Аркадные автоматы тогда переживали сложный переходный период. Чтобы как-то выжить, они опирались на подобные навороты, недоступные геймерам дома.

121

Которая превзошла King’s Quest в соревновании на самое дурацкое имя протагониста, назвав своего героя «Саймон Бельмонт».

122

По крайней мере, это касалось рынка домашних консолей. Рынок домашних компьютеров все еще считался отдельной вселенной, так что некоторые из этих игр выходили и там.

123

Именно он надоумил братьев-программистов на обратное проектирование NES в те годы, когда Nintendo отказывалась делиться подробностями с разработчиками за пределами Японии.

124

Очередное невыносимо банальное название компании. В этот раз, впрочем, оно на моей совести.

125

В общем-то, их репутация и до этого была что надо, учитывая такие ранние игры, как Excitebike 1984 года (работа Миямото), Ice Climber 1985 года (созданный заслуженным продюсером Nintendo Кэндзи Мики) и Kid Icarus 1986 года (разработанный Ёкои).

126

Офис Ямаути в Nintendo of Japan внутри компании часто называли «обитель Mother Brain».

127

Шучу, конечно. Желаю Питу Гаммону только всего наилучшего во всех его дальнейших начинаниях.

128

Не всем играм позволяли подобную роскошь. Castlevania на NES считалась невообразимо сложной как раз потому, что изначально ее создавали для Famicom Disk System. На FDS в игре можно было сохраняться, а на NES, без батарейки – нет.

129

Если у вас есть желание поиграть в похожую на обе части 8-битную игру, советую StarTropic 1990 года.

130

Enix назвались одновременно в честь первого программируемого компьютера, ENIAC, и в честь мифической птицы феникс.

131

На самом деле, это легенда. Японский парламент не выносил таких постановлений. Но школьников действительно арестовывали за прогулы в день релиза третьей части, и с тех пор все игры серии и правда выходили по субботам по решению самой Enix. Так продолжалось вплоть до Dragon Quest X, увидевшей свет в четверг. Но к тому времени, 24 года спустя, школьники уже подросли и имели полное право распоряжаться своим временем.

132

Третья серия игр, Mother, до Запада так и не добралась. Однако вторая часть, Earthbound, собрала определенную фанбазу на SNES в середине девяностых.

133

Моя подруга Лана попыталась провернуть тот же трюк, но, к сожалению, ее псевдоним так и не напечатали.

134

Вымышленный комический персонаж, участвовавший в детских передачах, сыгранный актером Полом Рубенсом. – Прим. пер.

135

Только религия смогла обставить видеоигры по количеству чуши, которую мы испокон веков принимаем без вопросов.

136

Super Mario Bros. 2 в Японии в основном занимался директор Такаси Тезука. При разработке оригинала он был на должности замдиректора.

137

Это, конечно, громкое заявление, но, согласитесь, звучит убедительно. Нет возражений? Нет возражений. Диалог-то односторонний.

138

«Пента» = «пять».

139

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x