Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Призма 22: Призма потребностей

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, какие базовые человеческие потребности удовлетворяет ваша игра. Спросите себя:

• Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра?

• Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас?

• Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, что я могу сделать, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?

Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но по большому счету все, что делают люди, выражает стремление к удовлетворению этих потребностей. И помните, некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие, – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не сможет оправдать его ожиданий, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, что сможет.

Внутренняя мотивация против внешней

Еще один способ рассмотреть явление мотивации – подумать, где она возникает. Это особенно важно для геймдизайнера, ведь в играх используется огромное количество мотивационных систем для поддержания заинтересованности игрока. На первый взгляд тут ничего сложного нет: если я испытываю желание что-то делать, мы говорим о внутренней мотивации, но когда мне платят за то, чтобы я что-то сделал, это мотивация внешняя . Но на практике все выходит несколько сложнее, понятия быстро спутываются. Например, я играю в Pac-Man из-за острых ощущений, которые мне дают погони в лабиринте (внутренняя мотивация), или потому, что я получаю за это очки (внешняя мотивация)? Что если я сам горю от нетерпения заработать как можно больше очков? Это внешняя мотивация, внутренняя или все вместе? Давайте представим, что PepsiCo сделали игру, где вы получаете очки и призы за то, что пьете газировку Mountain Dew. Это определенно система внешней мотивации. Но что если игра превращается в шутку между друзьями и те действительно веселятся, стараясь выпить как можно больше воды и заработать как можно больше очков? Некоторые могут назвать внешние мотиваторы признаком «дешевого» геймдизайна, но умный дизайнер всегда помнит, что один вид мотивации может вырасти поверх другого, подобно виноградной лозе, обвивающей изгородь.

Некоторые психологи предпринимали попытки описать сложные взаимодействия внешней и внутренней мотивации, изображая их в виде континуума.

Суть идеи заключается в том что внутренняя и внешняя мотивации не - фото 32

Суть идеи заключается в том, что «внутренняя» и «внешняя» мотивации не противоположны, а скорее дополняют друг друга. Определять ли мотивацию как внутреннюю, зависит от того, насколько сильно можно связать ее с личными качествами человека. Как геймдизайнеру вам важно понимать, насколько сильно в вашей игре отличаются внутренняя и внешняя мотивация, потому что не все мотивации равны и иногда они могут взаимодействовать совершенно неожиданным образом. В одном известном исследовании детей разделили на две группы и попросили их нарисовать рисунки. Детям в первой группе заплатили за каждый рисунок, в то время как дети во второй рисовали бесплатно. Если вы верите, что чем больше мотивации, тем лучше, вы можете предположить, что первая группа нарисовала больше картинок и они получились лучше, чем у второй. И вы будете наполовину правы: они действительно нарисовали больше картинок, но их качество было ниже – картинки были не особо интересными и продуманными. Но самое интересное заключалось в следующем: когда время рисования подошло к концу, детей из обеих групп попросили подождать, пока исследователи выйдут из комнаты. Дети, рисовавшие бесплатно, заканчивали рисунки как ни в чем не бывало. А дети, которым заплатили, сразу же остановились. Они положили фломастеры и стали ждать. Можно сказать, что мотивация не является чем-то, что можно просто добавить; исследование показало, что если попытаться усилить внутреннюю мотивацию (дети любят рисовать) внешними факторами (им за это платят), результат может быть противоположным ожиданиям. Это должно послужить хорошим уроком для тех, кто думает, что любое действие можно превратить в игру, просто добавив очки, достижения и награды.

Хочу против должен

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x