Иллюзионисты поражают нас, используя и разрушая наши же ментальные модели. В нашем мозгу модели – это реальность, поэтому во время трюков нам кажется, будто мы видим, как кто-то совершает невозможное. Удивленный вздох, который издают зрители во время кульминации магического трюка, – это звук их ментальных моделей, разорванных на части. Только наша вера в то, что «это должен быть трюк», не дает нам думать, что у фокусников действительно есть сверхъестественные способности.
Наш мозг выполняет колоссальный объем работы, сводя реальность к упрощенным ментальным моделям, которые легче хранить, обрабатывать и которыми мы способны управлять. И это касается не только визуальных объектов. Этот же алгоритм мозг использует для понимания и упрощения человеческих отношений, оценки риска и процесса принятия решений. Столкнувшись со сложной ситуацией, мы стремимся свести ее к простому набору правил и ситуаций, которыми мы можем управлять.
Для геймдизайнеров эти ментальные модели очень важны, потому как игры с их простыми правилами, подобно Чарли Брауну, являются «подготовленными» моделями: мы легко воспринимаем их и способны ими управлять. Поэтому игры позволяют нам расслабляться – они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, в них отсутствуют его сложности. Абстрактные стратегии, такие как крестики-нолики и нарды, – это чистые модели. Другие игры, например компьютерные RPG, берут простые модели и заворачивают их в блестящую обложку эстетики, поэтому систематизация таких моделей превращается в приятный процесс. В отличие от игр, в реальном мире приходится проделывать большой объем работы только для того, чтобы хотя бы «узнать правила», а затем работать еще усерднее, пытаясь по ним «играть», и при этом у вас все равно не будет уверенности в том, что вы все делаете правильно. Именно поэтому игры могут быть эффективной подготовкой к реальной жизни, например, в военной академии West Point до сих пор преподают игру в шахматы. Игры позволяют нам превращать самые сложные ситуации в простые для восприятия ментальные модели и быть готовыми к подобным ситуациям, если нам придется столкнуться с ними в реальном мире.
Важно понять: все, что мы переживаем и о чем думаем, – это модели реальности, а не сама реальность. Реальность находится вне нашего понимания. Нам доступна только наша маленькая модель реальности. Иногда модель ломается, и нам нужно собрать ее обратно. Реальность, которую мы переживаем, – просто иллюзия, но эта иллюзия является единственной реальностью, которую мы когда-либо сможем постичь. Если вы, будучи дизайнером, осознаете и научитесь контролировать то, как иллюзия формируется в голове у вашего игрока, то вы сумеете создавать опыт такой же реалистичный или даже более реалистичный, нежели сама реальность.
Время (дело известное) летит иногда птицей, иногда ползет червяком; но человеку бывает особенно хорошо тогда, когда он даже не замечает – скоро ли, тихо ли оно проходит.
Иван Тургенев
Одной из самых важных техник, используемых нашим мозгом для понимания окружающего мира, является способность фокусировать внимание выборочно, игнорируя одни вещи и уделяя большее количество мыслительных усилий другим. Способности нашего мозга в этом плане бывают просто поразительными. Один из примеров – «эффект вечеринки» (cocktail party effect): удивительная способность фокусироваться на каком-то одном разговоре в комнате, заполненной разговаривающими людьми. Несмотря на то что звуковые волны от всех разговоров одновременно стучат по нашим барабанным перепонкам, каким-то образом у нас выходит «включать» одну волну и «отключать» все остальные. Чтобы изучить этот эффект, психологи применили так называемый тест на исследование ушей. Во время этих экспериментов субъект надевает наушники, через которые транслируют разный аудиоматериал для каждого уха. Например, голос в правом ухе может декламировать Шекспира, а голос в левом – читать поток цифр. Испытуемых просили сосредоточиться на одном из голосов и повторить услышанное. При условии, что голоса были не слишком похожими, испытуемые обычно без проблем справлялись с поставленной задачей. Позднее, когда им задавали вопросы о том, что говорил второй голос, они не могли ответить: их мозг сосредотачивался только на избранной информации и отключался от всего остального.
То, на чем мы фокусируемся в каждый отдельно взятый момент, определяется комбинацией наших подсознательных желаний и сознательной воли. При разработке игр нашей целью является создание опыта, достаточно интересного, чтобы фокусировать на себе внимание игрока так долго и так интенсивно, насколько это возможно. Когда что-то захватывает наше внимание и воображение на протяжении долгого времени, мы входим в интересное психическое состояние. Кажется, что весь остальной мир ушел на задний план, а вместе с ним ушли все навязчивые мысли. Все, о чем мы думаем, – это то, чем мы занимаемся в данный момент, и мы полностью теряем счет времени. Это состояние продолжительной фокусировки, наслаждения и удовольствия относят к понятию «потока», который является предметом тщательного исследования психолога Михая Чиксентмихайи и многих других. Поток иногда характеризуют как «чувство полной фокусировки на определенном действии, которое сопровождается высоким уровнем наслаждения и удовлетворенности». Как геймдизайнеру вам стоит провести внимательное исследование потока, ведь именно это ощущение мы стараемся донести до игрока посредством нашей игры. Вот некоторые ключевые компоненты, необходимые для того, чтобы привести игрока в состояние потока.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу