Неформальный цикл
1. Придумали идею.
2. Сделали из нее игру.
3. Редактировали и тестировали игру, пока она не стала такой, как вы хотите.
Теперь этот процесс стал более формальным.
Формальный цикл
1. Определились с проблемой.
2. Придумали несколько возможных решений.
3. Выбрали одно решение.
4. Составили список рисков, связанных с этим решением.
5. Сделали прототипы, которые позволяют оптимизировать эти риски.
6. Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
7. Определились с новой проблемой, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
С каждым раундом прототипирования вы все чаще будете замечать, что ваша постановка проблемы становится более конкретной. Для примера давайте представим, что вы получили задание сделать гоночный симулятор, в котором должно быть что-то инновационное и интересное. Применим наш подход к реальной задаче.
Цикл 1: «Новый гоночный симулятор»
• Постановка проблемы: придумать новый гоночный симулятор.
• Решение: гонки на подводных лодках (с торпедами!).
• Риски:
• непонятно, как должна выглядеть подводная гоночная трасса;
• возможно, игра не будет достаточно инновационной;
• возможно, технология не сможет поддержать все водные эффекты.
• Прототипы:
• художники рисуют наброски подводных трасс;
• дизайнеры создают опытные образцы (используя бумажные прототипы или просматривая существующие игры) новых эффектов (подводные лодки, которые могут подниматься над поверхностью воды и летать, самонаводящиеся ракеты, изменение глубины, препятствия в виде минных полей);
• программисты тестируют упрощенные водные эффекты.
• Результаты:
• подводные трассы в виде «светящихся дорожек» выглядят хорошо. Подводные тоннели – это круто! Круто будут выглядеть и летающие подводные лодки, периодически выпрыгивающие из воды!
• прототипы выглядят достаточно интересно при условии, что субмарины будут очень быстрыми и маневренными. Нужно сделать «гонки на субмаринах». Смесь плавания и полетов выглядит свежо. Скорость подводных лодок должна увеличиваться, когда они летят, поэтому нам нужно придумать, чем ограничить время полета. Немного поиграв, мы поняли, что в игре должен быть мультиплеер;
• некоторые водные эффекты проще остальных. Всплески и пузыри под водой выглядят хорошо. Но от эффекта водных колебаний придется отказаться, поскольку это потребляет слишком много системных ресурсов, да и просто отвлекает игрока.
Цикл 2: Игра про «гонки на субмаринах»
• Новая постановка проблемы: создать игру про «Гонки на субмаринах», в которой субмарины могут летать.
• Детальная постановка проблемы:
• непонятно, как должны выглядеть «гонки на субмаринах». Нужно определиться с внешним видом как субмарин, так и гоночной трассы;
• сбалансировать время, проводимое субмариной под водой и на поверхности;
• нужно понять, как обеспечить поддержку многопользовательского режима.
• Риски:
• если гоночные субмарины будут выглядеть «слишком мультяшно», это может отпугнуть игроков постарше. Если они будут выглядеть слишком реалистично, это будет выглядеть глупо на контрасте с таким гейм-плеем;
• пока мы не узнаем точное количество времени, проводимое лодками под водой и в полете, невозможно приступить к дизайну уровней или к отрисовке ландшафтов;
• команда никогда ранее не делала игры с многопользовательским режимом. Мы не совсем уверены, получится ли.
• Прототипы:
• художники создают эскизы различных типов субмарин, используя разные стили: в мультяшном, в реалистичном, в гиперреалистичном и даже представив подлодки живыми существами. Сначала команда проголосует за каждый из вариантов, а затем мы проведем неформальный опрос среди представителей нашей целевой аудитории;
• программисты и дизайнеры работают над максимально простыми прототипами, позволяющими понять, сколько времени подлодка должна находиться под и над водой, а также над различными механиками, которые смогут помочь в решении поставленной задачи;
• программисты пишут предварительный фреймворк для игры по сети, который должен поддерживать все типы необходимых для этой игры сообщений.
• Результаты:
• всем понравился дизайн «дино-лодки». Члены команды вместе с представителями потенциальной аудитории сошлись на том, что «плавающие динозавры» лучше всего подходят для этой игры;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу