Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микрореальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще недостаточно хорошо понимаем, как это работает на самом деле, но то, что это работает очень и очень хорошо, – факт.

Разве может наше определение игры быть настолько простым?

Игра – это процесс решения некой проблемы.

Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них («Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8 %?») буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью. Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество «в игры начинают играть по собственному желанию» (1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:

Игра – это процесс решения проблемы в игровой манере.

Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре как к проблеме, требующей решения, – это полезная точка зрения, формирующая призму 8.

Призма 8: Призма решения проблемы

Чтобы взглянуть на свою игру через эту призму, подумайте о проблемах, которые должны решать ваши игроки для достижения успеха. В каждой игре есть такие проблемы. Спросите себя:

• Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?

• В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть гейм-плея?

• Как моя игра может создавать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?

Плоды наших трудов

Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в памяти, чего нам удалось достичь.

• Фан – это удовольствие с сюрпризами.

• Процесс игры – манипуляции, удовлетворяющие любопытство.

• Игрушка – предмет, с которым мы играем.

• Хорошая игрушка – предмет, доставляющий фан.

• Игра – процесс решения проблемы в игровой манере.

Можно считать, что мы открыли секреты вселенной? Нет. Эти открытия важны только в том случае, если они помогут вам делать хорошие игры. Если они вам помогают – отлично! Если нет – нужно двигаться дальше и искать то, что поможет. Вы даже можете не согласиться с моим определением, и если это так – вы молодец! Это значит, что вы думаете. Продолжайте думать. Посмотрим, сможете ли вы придумать примеры лучше тех, что представил здесь я. Смысл поиска всех этих определений заключается в получении новых способов проникнуть в суть игры: именно эти способы, а не сами определения являются плодами наших трудов. Возможно, ваши новые определения откроют вам новый взгляд на игры, и тот сумеет помочь всем нам. Единственное, в чем я уверен:

Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни.

Леман и Витти

Так что давайте не будем здесь задерживаться. Мы уже и так достаточно долго разговаривали о том, что такое игра. Теперь обсудим то, из чего сделаны игры.

Дополнительное чтение

Roger Callois: Man, Play, and Games . Эта книга 1961 года часто используется исследователями, которые занимаются изучением игр на академическом уровне. Несмотря на это, книгу приятно читать, и она содержит много интересной информации о разных аспектах гейм-плея.

James P. Carse: Finite and Infinite Games . Эта короткая, но увлекательная книга содержит много философских размышлений о взаимоотношениях между играми и жизнью.

Nicole Lazzaro: Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story . Провокационное исследование понятия «фана».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x