Главный монах понимал, что не может описать словами, чем на самом деле является ваза с водой, поэтому он решил схитрить, назвав то, чем она не является. Но Исан, практиковавший наиболее прикладной вид искусства – кулинарию, – хорошо знал, что некоторые вещи нельзя описать словами и, чтобы понять, их нужно увидеть. А интерактивная демонстрация, позволяющая не только увидеть, но и поучаствовать, – это та сфера, в которой игры и симуляторы имеют значительное преимущество перед своими конкурентами. Исследователи системы образования часто ссылаются на пирамиду изучения Миллера.
Исходя из этой модели, чтобы быть способным что-то делать, человеку нужно добраться до вершины знания, а обучение, основанное на играх, фокусируется именно на действиях.
У лекций, чтения и просмотра видео есть одна общая слабость – они все линейны, а линейные средства весьма неэффективны в плане подачи сложных систем отношений. Единственный способ понять сложную систему – поиграть с ней и таким образом получить целостное видение того, как все ее элементы связаны между собой.
Некоторые системы отношений, которые легче всего понять посредством симуляции, перечислены в списке ниже.
• Сердечно-сосудистая система человека.
• Схема движения транспорта в крупном городе.
• Ядерный реактор.
• Работа клетки.
• Экология вымирающих видов.
• Нагревание и охлаждение в атмосфере Земли.
Огромная пропасть в понимании предмета присутствует между людьми, просто читавшими о нем где-то, и теми, кто играл в симуляцию этого предмета, обретя опыт взаимодействия с ними. А самый ценный опыт взаимодействия – тот, где предмет испытывается на грани своих возможностей, до тех пор пока не наступает коллапс. Как нужно добираться до работы, чтобы провести в пути больше времени, чем есть в рабочем дне? Сколько воды потеряет реактор перед тем, как он начнет плавиться? Что может безвозвратно растопить полярные льды? Симуляция предоставляет игроку возможность потерпеть неудачу (помимо того что она просто интересная), которая будет для него невероятно поучительной – потому что ученик увидит не только свою неудачу, но и то, почему она произошла. А это ведет к более глубокому пониманию работы всей системы.
Один из самых убедительных примеров этого явления, которые я когда-либо видел, – это игра под названием Peacemaker , разработанная Impact Games. Peacemaker – это симулятор конфликта между Израилем и Палестиной, где игрок может выбрать, за кого ему играть – за премьер-министра Израиля или за президента Палестины. Цель игры – установить мир между двумя странами. Во время плейтестинга игры с жителями этих стран выяснилось, что те зачастую были убеждены в том, что другой стране для улаживания конфликта достаточно сделать пару простых шагов. Но, начиная играть за противоположную сторону, они быстро понимали, что все не так просто; обоюдное давление с обеих сторон значительно усложняло задачу по уменьшению градуса конфликта. Затем их быстро одолевало любопытство. Сначала они выясняли, что нужно сделать, чтобы между странами развязалась война. А изучив, как все работает в этих системах, они ставили перед собой задачу посложнее: какие техники нужно использовать для того, чтобы между странами наступил мир?
Но целесообразность разработки подобных симуляций часто поддается сомнению из-за серьезности поднимающихся в них тем. Маловероятно, что эти симуляции будут идеальными. Что, если кто-то, играя в симулятор, освоит там технику, имеющую смысл только в рамках этого симулятора, но в реальном мире приводящую к разрушениям? По этой причине наиболее эффективно симуляторы работают в паре с живым инструктором, способным указать на противоречия и использовать их в качестве обучающих моментов. К тому же стоит отметить, что люди не ждут от симуляторов полной точности, а несоответствия в симуляторах могут быть весьма поучительными – они заставляют игроков задуматься: «Почему так не может быть в реальном мире?» Один только этот вопрос может привести к более глубокому пониманию устройства окружающего нас мира. Иными словами, в некоторых случаях неточная симуляция может быть более наглядной, чем идеальная.
Новый взгляд
В фильме «День сурка» (Groundhog Day) актер Билл Мюррей играет роль эгоистичного, высокомерного персонажа, попавшего во временную петлю, в которой он обязан переживать один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не проживет его правильно. Много раз проживая один и тот же день, он каждый раз по-новому взаимодействует с людьми, постепенно понимая их все лучше и лучше. Это понимание дает ему новый взгляд на жизнь, заставляя его менять собственное поведение. Это происходит до тех пор, пока он не становится тем человеком, который все делает правильно по собственной воле. И, когда второе февраля для него наконец заканчивается, он полностью преображается.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу