Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Важно также понимать, какую игру вы делаете – хардкорную или казуальную. Честно говоря, провести четкое разделение между этими двумя категориями бывает непросто: некоторые игроки могут играть в «Темные души» ( Dark Souls) один час в неделю, тогда как другие по десять часов ежедневно сидят в Farmville . Но, в действительности, эти термины используются для того, чтобы понять, считает ли игрок себя геймером. Если это так, то он готов платить достаточно высокую цену за важный для него контент. Но если игроки не считают себя геймерами – это не значит, что они никогда не играют в игры: они могут заходить в Angry Birds или Subway Surfer по несколько раз в неделю, но только для того, чтобы убить время. Так в чем же заключается наиболее важное отличие? В том, сколько они готовы заплатить. На каждого хардкорного игрока приходится около сотни казуальных игроков, но первые готовы платить гораздо больше за полюбившиеся им игры. Оба рынка достаточно перспективные, но к ним нужно использовать абсолютно разные подходы. Казуальный рынок, состоящий из миллиардов игроков по всему миру, выглядит как очень привлекательное место, но получить внимание казуальных игроков очень трудно. В то же время хардкорные игроки предпочитают качественно сделанные, проработанные игры. Делать игры для этой аудитории более затратно, но и они легче расстаются с деньгами. Что бы вы ни решили, главное – знать, кому будет нужна ваша игра, сколько они будут готовы за нее заплатить и почему.

Изучите язык

Каждая сфера деятельности имеет свой уникальный жаргон, который служит в качестве стенографии в разговорах об играх и их прибыли. Экономика игровой индустрии не является исключением. Если вы хотите, чтобы люди с деньгами воспринимали вас всерьез, выучите их язык. Если сумеете говорить на нем так же, как они, – вы получите свое место за столом. Научитесь говорить лучше, чем они, – и увидите, что они всякий раз прислушиваются к вашим дизайнерским решениям. Вот некоторые термины, которые вам стоит знать.

Общие бизнес-термины игровой индустрии

SKU( англ. stock keeping unit). Это означает уникальную единицу товара на складе. Одна игра может иметь любое количество SKU, поскольку версии для разных консолей являются SKU и каждая версия локализации ( Halo 3 на французском) – тоже SKU. Издатели часто оценивают свою работу исходя из того, сколько SKU они выпустили за год.

COGS( англ. cost of goods sold). Издержки на производство проданных товаров. Иными словами, во сколько обойдется производство каждой проданной копии.

Burn rate – ежемесячные расходы на содержание студии: аренда, зарплаты, премии и т. д.

Sold in vs. Sold through.Когда розничная сеть покупает игры у издателя, такая продажа называется sold in . Но когда покупатель покупает игру в магазине, она становится sold through . Так как издатель должен выкупить у розничной сети оставшиеся копии игры, которые не были реализованы, число sold in копий игры может сильно отличаться от количества копий sold through . Если издатель хвастает перед вами 1,5 миллиона копий, проданных за первую неделю, вы часто можете вернуть его на землю, просто спросив: «Это sold in или sold through копии?» В конце концов, значение имеет только показатель sold through .

Количество проданных копий( англ . units sold). Это значение прежде всего важно для розничной торговли и покупок методом прямого скачивания – сколько раз игра была куплена. Каждый раз, презентуя новую игру, мы пытаемся предположить, сколько копий удастся продать, – часто основываясь на том, как продаются похожие игры.

Точка безубыточности( англ . breakeven) – сколько единиц продукции должно быть продано, прежде чем издатель компенсирует расходы. К примеру, если стоимость разработки и сбыта игры составляет $400 000, а вы получаете с каждой проданной единицы $5, точка безубыточности – 80 000 проданных копий. Продадите меньше – понесете убытки, продадите больше – получите прибыль.

Бизнес-термины Free-to-Play

Отток( англ . churn). Какой процент игроков вы теряете каждый месяц? В идеале эта цифра должна равняться нулю. Чем выше показатель оттока, тем ниже удержание ( англ. retention), и все будут спрашивать вас: «Что мы можем сделать, чтобы они продолжали играть?»

Стоимость привлечения( англ. cost of acquisition). Сколько в среднем нужно потратить, чтобы нужное вам количество пользователей установило игру.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x