Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Может показаться, что скульптор жестоко подшутил над Содерини. Но так ли это? Очевидно, что он пришел в тот день в мастерскую, потому что хотел почувствовать свою причастность к статуе, поучаствовав в ее создании. И он ушел с чувством удовлетворения этой потребности. Будьте уверены, после этого Содерини первым встал бы на защиту статуи, если бы кто-то решился ее раскритиковать. Рассказывая эту историю, я не советую вам врать своим заказчикам. Я, скорее, подчеркиваю, как важно, чтобы ваши заказчики чувствовали свое участие в создании игры. Это можно сделать, не жертвуя собственным творческим видением. Всегда помните о том, что заказчик может предложить что-то большее, чем просто финансирование. Это могут быть связи, бизнес-консультация или особое понимание аудитории вашей игры. Вы увидите, что если вы будете слушать своих заказчиков, действительно внимательно слушать, то и они будут слушать вас.

Призма 107: Призма заказчика

Если вы делаете игру для кого-то, то должны знать, чего эти люди хотят. Спросите себя:

• Что мой заказчик говорит о том, чего он хочет?

• Что мой заказчик думает о том, чего он хочет?

• Чего мой заказчик действительно хочет в глубине души?

Презентация вашей новой идеи – это тот момент, когда вам больше всего нужно, чтобы заказчик вас слушал, и именно об этом мы поговорим в следующей главе.

Дополнительное чтение

Robert Greene: The 48 Laws of Power. Книга откроет вам взгляд на многие вопросы человеческого поведения. Не читайте ее, если вы не обладаете устоявшимися моральными ориентирами.

Глава 30

Дизайнер должен делать презентацию игры

Почему я Если вы хотите найти спонсора издателя или дистрибьютора для вашей - фото 146

Почему я?

Если вы хотите найти спонсора, издателя или дистрибьютора для вашей игры, то должны убедить этих людей в том, что она стоит того риска, на который они идут. Необходимо, чтобы игра их зацепила . Вы, возможно, думаете: «Почему я? Разве недостаточно того, что я занимаюсь дизайном игры? Неужели этим не может заняться кто-то другой?» Но если подумать: кто обладает большей квалификацией в этом вопросе, чем вы? Художники? Программисты? Менеджмент? Будучи геймдизайнером, вы должны знать вашу игру: чем она хороша и почему лучше всех остальных игр. И если вы не верите в собственную игру настолько, чтобы стоять перед людьми и петь ей хвалебные оды, то почему вы думаете, что кто-то другой верит в нее больше?

Итак, кого вам нужно зацепить и когда? Вначале вам нужно зацепить членов команды и возможных партнеров концептом будущей игры. Когда команда согласится с концептом, вы пойдете вместе с ней «цеплять» менеджмент, чтобы получить одобрение на создание прототипа. Когда прототип будет готов, вы, вероятно, захотите зацепить им издателя, чтобы все-таки приступить к разработке. А во время разработки, осознав, что вашей игре требуется внесение важных изменений, будете убеждать практически каждого в важности этих изменений, а это значит, что вам снова потребуется ваша сила убеждения и способность кого-то «зацепить». Когда игра будет закончена, вы будете цеплять ею журналистов на игровых конференциях. Но тяжелее всего зацепить тех, от кого зависит финансирование вашего проекта, поэтому в этой главе я постараюсь подробно описать именно такие случаи.

Переговоры власти

Прежде чем углубиться в специфику правильной подачи игры, мы должны воспользоваться моментом и осознать, что же означает «кого-то зацепить». И чтобы понять это, сначала нужно разобраться в том, что такое власть. Власть не обязательно подразумевает богатство и управление людьми, хотя наличие этих двух вещей не исключается. Власть – это просто способность получать то, что тебе нужно . Если ты можешь получить то, что тебе нужно, у тебя есть власть. Если ты не можешь получить того, что тебе нужно, значит, власти у тебя нет.

Но обратите внимание, что наше определение власти состоит из двух частей: «способность получать» и «то, что тебе нужно». Большинство людей полностью фокусируются на первой части – «способности получать». Но вторая часть – «то, что тебе нужно» – не менее важна. Потому что, если вы не знаете, чего хотите, вы будете находиться в постоянных поисках и никогда не сможете испытать чувство удовлетворения. Но если вы знаете, чего вы хотите, вы эффективнее расходуете силы и достигаете своей цели. Это и делает вас человеком, обладающим властью.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x