Видимый прогресс настолько важен для головоломок, что мы не можем оставить его без отдельной призмы.
Призма 55: Призма видимого прогресса
При решении сложных проблем игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:
• Что значит продвигаться вперед в моей игре или головоломке?
• Моя игра дает достаточное ощущение прогресса? Могу ли я добавить дополнительные промежуточные шаги для обозначения прогресса?
• Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?
Принцип 4: Игрок должен видеть, что головоломку можно решить
Этот принцип близок по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что у вашей головоломки нет решения, они испугаются, что попросту тратят время, и в итоге сдадутся. Нужно убедить их в том, что ваша головоломка разрешима. Видимый прогресс отлично с этим справляется, но есть и более откровенный способ. Возвращаясь к кубику Рубика: он очень элегантно доносит до игрока, что его можно решить, – он продается в уже собранном состоянии! Игрок может перемешать его, прокрутив несколько десятков раз. И в этот момент кажется, что решить эту головоломку совсем не сложно – достаточно совершить те же повороты в обратном порядке! Конечно, большинство игроков сталкивается с тем, что для решения нужно прокрутить кубик Рубика в разы большее количество раз. Но, как бы сложно это ни было, они никогда не усомнятся в возможности решения этой головоломки.
Принцип 5: Увеличивайте сложность постепенно
Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (призма 38: Призма напряжения). Успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как увеличивать сложность головоломки? Разве головоломка не может быть только либо решенной, либо не решенной? Большинство головоломок решаются последовательностью действий, представляющих собой маленькие шаги по направлению к главной цели – решению головоломки. Именно сложность этих действий должна постепенно увеличиваться. В классических пазлах (где картинка собирается из частей) этот процесс происходит сам собой. Игрок, собирающий такой пазл, не просто объединяет кусочки изображения между собой, пока перед ним не появится целая картина. Вместо этого он соблюдает такую последовательность шагов.
1. Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху (предельно просто).
2. Находит угловые кусочки (очень просто).
3. Находит крайние кусочки (просто).
4. Соединяет крайние кусочки между собой (небольшая сложность, за которой следует эмоциональное удовлетворение).
5. Отсортировывает оставшиеся кусочки по цвету (просто).
6. Начинает собирать части, очевидно находящиеся рядом (умеренная сложность).
7. Собирает кусочки, которые могут быть где угодно (высокая сложность).
Это постепенное увеличение сложности позволяет пазлам надолго увлечь игрока. Время от времени кто-то выпускает пазлы с повышенной сложностью: обычно этого добиваются, изменяя свойства пазлов так, чтобы убрать некоторые (или все) шаги от 1 до 6.
В One Tough Puzzle , который вы можете видеть ниже, сделано именно так. Головоломка может заинтересовать своей новизной – любопытно узнать, насколько она сложная. Но в остальном данный экземпляр проигрывает: удовольствие от постепенно увеличивающейся сложности, которая сделала пазлы такими популярными, здесь отсутствует.
Есть один очень простой способ обеспечить постепенное увеличение сложности – позволить игроку самостоятельно выбирать порядок шагов для решения головоломки. Вспомните кроссворд – игрокам нужно ответить на десятки вопросов, каждый из которых служит подсказкой к другим. Игроки, естественно, начинают отвечать на самые легкие вопросы, постепенно двигаясь к более сложным. Когда у игрока есть подобный выбор, это называется параллелизм , который, в свою очередь, является еще одним характерным свойством хорошей головоломки.
Принцип 6: Параллелизм позволяет игроку отдохнуть
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут понять, как решить вашу головоломку. Скорее всего это оттолкнет их от вашей игры. Хороший способ застраховать себя от возникновения подобных ситуаций – предоставить игрокам сразу несколько связанных между собой головоломок. Устав ломать голову над одной из них, они имеют возможность отложить ее в сторону и заняться другой. Таким образом, они могут не бросать игру, а взять небольшой перерыв от выполнения сложной головоломки и подготовиться, чтобы позже, с новыми силами, вернуться к ее решению. Старая поговорка «утро вечера мудренее» подходит для этого случая как нельзя лучше. В играх, подобных кроссвордам и судоку, это происходит естественным путем. Но вы можете наделить подобными свойствами и видеоигру. Трудно найти RPG, которая ставит перед игроком вызовы по очереди, – куда чаще игра предоставляет одновременно несколько параллельных задач, поскольку это уменьшает вероятность того, что игрок не сможет справиться с головоломкой.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу