• Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие, и их можно заработать минут за 10.
• Ваш персонаж с грустью опускает голову (стыд).
• Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким-то образом участвовать в игре (временное изъятие сил).
• Ваша шкала веселья (призовые очки) достигает нуля (изъятие ресурсов), и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), перед тем как продолжить игру.
Этого сочетания легких наказаний оказалось вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это сделало бои скучными – в них не было опасности. Мы также пробовали сделать наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между осторожностью и риском.
Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока – так вы предоставляете возможность предотвратить их. Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок ощущает полную потерю контроля и делает вывод о несправедливости игры.
Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы избежать расплаты за совершенные игроками ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался и вы должны были начинать игру заново! В большинстве своем игроки считали это несправедливым. Имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла успеть стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.
Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем запредельная сложность и строгое наказание, – пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков, конечно выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру «нечестной», если не смогут понять, как избежать наказания.
Призма 47: Призма наказания
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания добавят смысла вашей игре, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить строгость наказания в вашей игре, спросите себя:
• Какие виды наказания есть в моей игре?
• Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
• Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему?
• Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же или даже большего эффекта?
• Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Тип 10: Свобода или контролируемый опыт
Все игры интерактивные, и смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку управление его опытом, или, проще говоря, свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Если предоставить игроку контроль над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры, это запросто может сделать игру скучной! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, она должна быть интереснее, чем реальная жизнь. Порой для этого просто необходимо убирать скучные, сложные и ненужные решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в решении дизайнера о том, где и в каком количестве предоставлять игроку свободу.
В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure, дойдя до финальной сцены в Пещере Чудес, мы столкнулись с серьезной проблемой. Нам предстояло взять на себя управление камерой, чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром максимально зрелищной. Поначалу мы не хотели жертвовать предоставленной игроку в этой сцене свободой. Но, наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они пытаются делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит Джафар.
После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – полностью лишили игроков свободы в этой сцене, сделав полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь куда захотят. Но во время плейтестов ни один игрок не обратил на это лишение свободы внимания, и хотя они привыкли делать в игре что хотят, но эта сцена была построена так, что каждый наблюдающий за ней хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться не в сторону свободы, а в сторону контролируемого опыта, в конечном итоге это улучшало опыт игрока.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу