Казалось бы, могущество киноискусства — в поистине безграничной способности показать нам действительность во всей ее наглядно-зримой натурной подлинности, с поразительной свободой выбора сектора обзора и возможностью сопоставлений. Но мультипликация отказывается от этой документальной безусловности, давшей кинематографу такие неоспоримые преимущества перед театром, и, как правило, заменяет натуру рисунком или бутафорией кукольного фильма.
Окружающая героя мультфильма среда, все чаще "оживающая", берущая на себя активные драматургические функции; условный характер разыгрываемого действия; выразительные возможности "одушевляемого" мультперсонажа столь многое меняют в синтезе художественных средств, что мы действительно имеем дело с искусством в высшей степени своеобразным, разительно отличающимся от других видов кино, соединяющим в новом синтезе возможности литературы, изобразительного искусства, зрелища. С появлением чудодейственной техники кино графический рисунок, плоская марионетка и скульптурно-объемный кукольный образ получают на экране жизнь и движение, сюжетно-драматическое развитие, звучащее слово и музыку. Мультипликация обретает себя как искусство. В нем вступают в синтез художественные формы, существенно отличные от тех, которые становятся основой для произведений игрового кинематографа.
Речь идет о совершенно новом художественном синтезе качественно преображенных элементов кино и изобразительного искусства с помощью возможностей кинотехники. В основе создания мультфильма лежит покадровая съемка, в сущности представляющая собой вид монтажа кадров — объемных или плоскостных изображений, изготовляемых художником и рассчитанных на то, что при воспроизведении они создают на экране иллюзию движения, "одушевления" персонажей. Эта черта стала исходной для определений мультипликации, фигурирующих ныне в киноэнциклопедиях и учебниках, так как берет в качестве исходного момента характеристики технический принцип, используемый при производстве подавляющего большинства мультипликационных фильмов.
Однако покадровая съемка не единственный способ создания мультфильма. Возникают, хотя и не часто, исключения, которые нельзя не учитывать при строгом подходе к определению. Разложение движения на составные элементы может быть достигнуто и другими способами, в том числе обычной киносъемкой, причем анализ движения, сопоставление его различных моментов, как это сделано, например, в фильме Нормана Мак-Ларена "Па-де-де", полностью включает такие фильмы в сферу визуального мышления и оригинального творчества режиссера-мультипликатора.
В динамике развития мультипликационного образа именно движение формирует характеристики времени и пространства. Формы и принципы пересоздания, лежащие в основе мультипликации как искусства, настолько всепроникающи, "тотальны", настолько уходят в глубь ее художественной природы, что распространяются на самые основополагающие категории отображаемой реальности — время, пространство, движение. Существует точка зрения, что главной и чуть ли не единственной специфической особенностью мультипликации является свойственная ей и только ей "нереальность движения". Английский критик кино Ральф Стефенсон в книге "Мультипликация в кино" пишет, что "мультипликационный фильм создает движение, которое не существует в реальной действительности" [7] Stephenson R. Animation in the Cinema. London — New York, 1967, p. 14.
.
Но поскольку пространство и время в мультипликации выражаются через движение, естественно, возникает понятие нереального времени и нереального пространства. Вопрос заслуживает того, чтобы на нем остановиться подробнее.
Мультипликация не копирует реальность и в силу этого, разумеется, не дает точного слепка реального движения. Движение в мультипликации условное, вымышленное, созданное художником, и в этом смысле оно "нереально". Однако характер этого движения может меняться от более или менее натурально воспроизведенного до абстрактно вымышленного, и следует при этом учитывать, что фантазия художника тоже опирается в своем полете на существующие в действительности формы и процессы, бесконечно их варьируя и видоизменяя в пределах фантастически-вероятного, сказочно-правдоподобного, и должна иметь какие-то точки соприкосновения с реальным.
Неизвестное и несуществующее может быть воспринято лишь по аналогии или ассоциации с реальным, элементы которого оно в себе несет. Фантазия мультипликатора трансформирует привычные формы бытия предметов, придавая им нередко характер нематериальных явлений, переключая из области объективного, как бы противостоящего человеку существования в сферу субъективного, в план сознания. Происходит своеобразная "дематериализация" вещественного мира, придающего образам мультфильмов особое обаяние и парадоксальность. На это обратил внимание еще С. Эйзенштейн, отмечавший, что "замкнутую предметную изобразительную форму Дисней заставил вести себя как нематериальную вольную игру свободных линий и поверхностей". И пришел к выводу, что "это одна из основных пружин комизма его произведений" [8] Эйзенштейн С. Избр. произв. в 6-ти т., т. 3. М., "Искусство", 1964, с. 427.
.
Читать дальше