В более позднем эпизоде вождь мятежников Морфеус открывает Нео пустынное пространство реального, разрушенного мира образца 2199 года. «Добро пожаловать в пустыню реального», — говорит Морфеус, воспроизводя выражение из книги Бодриияра «пустыня самого реального». [46] Baudrillard. Op. cit, p. 1.
В черновике сценария есть даже не вошедшая в фильм характерная реплика Морфеуса, когда он говорит Нео: «Ты жил внутри бодрийяровских представлений, внутри карты, а не на местности».
В одном из интервью Ларри Вачовски, написавший сценарий «Матрицы» и снявший фильм вместе с братом Энди, сказал: «Нашей главной целью в «Матрице» было создать интеллектуальный фильм в жанре экшн. Нам нравится кино в этом жанре, все эти пистолеты и кунг-фу, но мы устали от конвейерных фильмов такого плана, которые лишены всяческого интеллектуального содержания. Мы намеревались запихать в свой фильм столько идей, сколько влезет». [47] "Matrix Unfolded".
Вачовски действительно дали Киану Ривзу, играющему в фильме роль Нео, своеобразное домашнее задание: среди книг, которые он должен был проштудировать в процессе подготовки к съемкам, значились работа Кевина Келли «Вне контроля: Новая биология машин, социальных систем и экономического мира» (1994) и сочинение Жана Бодриияра под названием «Симулякры и симуляция». [48] Nichols.
Получилось ли у братьев Вачовски удачно смешать обязательные элементы фильма экшн, такие как пистолеты и кунг-фу, с интеллектуальной начинкой — этот вопрос я намерен рассмотреть позже. Но, без сомнения, фильм многим обязан двум центральным фигурам современной научной фантастики и теории фантастики. Во-первых, романисту Уильяму Гибсону. Своими рассказами начала 1980-х и романом «Нейромант» (1984) он способствовал созданию новой разновидности научно-фантастической литературы — киберпанка. В «Нейроманте» Гибсон сформулировал термины «киберпространство» и «матрица» применительно к виртуальной реальности. Критики утверждают, что «Матрица» помогла возродить киберпанк для XXI века [49] Bamett, p. 360.
или что она является «первым шедевром кинематографического киберпанка». [50] «E-files», p. 346.
Вторая фигура, у которой «Матрица» в долгу, — Жан Бодрийяр, один из теоретиков нового порядка симуляции или виртуальной реальности.
Идея виртуальной реальности довольно расплывчата. Она приобретает новое звучание всякий раз, когда о ней заходит речь, как и слово «постмодерн». Как пишет Роберт Маркли: «Что, в конце концов, подразумевают под виртуальным пространством? За последние годы этот термин стал обозначать все что угодно — от электронной почты до картриджей для GameBoy…» Многие комментаторы представляют виртуальную реальность как некое трансцендентное пространство, в каком-то смысле безупречное, лучшее, чем банальная реальность, «словно каждый компьютерный экран — это портал в некую потустороннюю вселенную безграничного пространства с электронным доступом». [51] Markley, p. 2.
И все-таки виртуальная реальность, если таковая вообще существует, возможно, окажется не трансцендентным пространством, а всего лишь проекцией или тенью реальности, лишенной важных измерений точно так же, как тень глобуса, который существует в трех измерениях, представляет собой лишь двухпространственную сферу. Бытие в виртуальной реальности напоминало бы жизнь в платоновской пещере: существование «секонд-хенд» в мире теней. Не исключено, что теоретически когда-нибудь возникнет возможность написать невероятно сложную программу, которая будет имитировать реальную жизнь людей достаточно искусно, чтобы ввести их в заблуждение, используя не только образы и звуки, но и важные для восприятия осязание, вкус и запах, хотя пока технологические препятствия, стоящие на пути создания подобной программы, пугающе внушительны. Впрочем, «Матрица» допускает, что эти трудности будут каким-то образом преодолены.
То, с чем мы действительно имеем дело в научной фантастике и прочих современных культурных явлениях, касающихся виртуальной реальности, — так это с метафорами и фантазиями, отражением наших страхов и надежд относительно жизни внутри машины или жизни, дополненной машиной в кибернетическую эпоху. Мы уже перешли в новую эпоху, причем не просто в эпоху постмодерна, а в постчеловеческую эпоху. Теперь мы должны снова определить, что это значит — быть человеком. «В постгуманистическую эпоху, — пишет Н. Кэтрин Хэйлс, — не существует основополагающей разницы или абсолютных разграничений между физическим бытием и компьютерной симуляцией». [52] Hayles, p. 3.
Вследствие размывания пограничных барьеров мы начинаем опасаться того, что машины могут взять верх над людьми. Ударяясь в противоположную крайность, мы надеемся, что машина придаст человеку качество трансцендентности. Как утверждает Дэвид Поруш: «Виртуальная реальность, или киберпространство… имеет отношение к новому определению… человека внутри чистого… пространства механизма и Нового Иерусалима, Земли обетованной». [53] Porush, р. 126.
Виртуальная реальность — это «некая новая мифология», в которой новым фронтиром становится не внешнее, а «внутреннее пространство» компьютера и человеческого разума, а также интерфейс, соединяющий их». [54] Ibid., p. 109.
Читать дальше