* * *
В принципе фэнтези ничего нового не измыслила — в большинстве «аутентичных» мифов дело обстоит именно так; появление культурного героя «выталкивает» мир из безвременья в историческое время. С той только разницей, что герой этот как правило принадлежит «властной верхушке» — пантеону богов (Прометей — хрестоматийный пример). Кстати, попытка смоделировать этот сюжет на толкиеновском материале предпринята в знаменитой «Черной книги Арды» Натальи Васильевой и Натальи Некрасовой, где функцию Прометея-Люцифера выполняет Мелькор. Муки, которые при этом в наказание претерпевает Герой (а нечего одновременно на двух стульях сидеть!), так же входят в условия игры. Кстати, в античной мифологии таким героем наряду с Прометеем, до какой-то степени является и Геракл — что вполне наглядно продемонстрировали реконструкции мифа у Лайоша Мештерхази («Загадка Прометея») и Генри Лайона Олди («Герой должен быть один»). Последние, кстати, достаточно просто и элегантно разрешили и вопрос вечной двойственности Героя — одновременно наследника и оппонента «Высших сил», сделав из одного человека двух; нерасторжимую пару близнецов, в жилах только одного из которых течет божественный ихор.
Действительно, Герой, противостоящий Богам или Магам, не должен быть простым смертным, пускай даже и очень сильным простым смертным. Он и сам должен обладать магическими способностями — и, одновременно, не обладать ими, поскольку таковы условия игры. Иногда фантазия автора порождает фигуры достаточно сложные — такие, как два «взаимодополнящих» Геракла у Олди; титана Прометея, разменявшего свое бессмертие ради неблагодарного человечества у Мештерхази, ведьмака Геральта — мутанта и изгоя — у Сапковского.
Чаще всего, впрочем, авторы разрешают это противоречие, просто давая своему герою в спутники и соратники очень сильного, но «белого» мага, который, выполнив свою миссию, удаляется от дел (часто в то же «мифологическое безвременье» — Мерлин под полый холм, Гэндальф — на Заокраинный Запад). Абсолютно нечувствительному к магии Конану в его битве против зловещего Ксальтотуна помогает ведьма-друидка, легуиновскому Лебаннену — верховный маг Средиземья Гед.
* * *
Возвращение в безвременье для человечества означает конец истории, отсутствие прогресса, личной свободы и прочие неприятные вещи. Тем не менее, тоска по такому безвременью, воплощенная в мифах о «золотом веке», где люди были красивыми, сильными, вечно юными, смерти не было, а трава была зеленее, и еду не надо было добывать в поте лица своего — универсальное явление.
Да, пребывание в историческом времени — естественное состояние человека современной, европейской культуры и цивилизации (восток как всегда, дело тонкое). Но практически любой психически здоровый человек испытывает глубокую атавистическую потребность хотя бы немного, но пожить в мифологическом времени. Популярностью своей фэнтези, видимо и обязана этой потребности. Дело в том, что стремительное развитие технологий, то, что мы называем «научно-технической революцией» практически полностью вытеснило рудименты мифологического, циклического времени если не из обихода (религиозные и сезонные праздники и есть такие рудименты), то, во всяком случае, из системы связей окружающего «реального» мира.
Читая фэнтези, человек не просто верит описанным в ней событиям (вера в печатный текст входит в условия игры), но погружается в них, проживает их. Для этого, разумеется, фэнтези должна быть, во-первых, складно написана, во-вторых, содержать, в скрытом или явном виде все эти универсальные сюжетные комплексы. Популярность Говарда, Толкиена и Ле Гуин и объясняется именно сочетанием этих необходимых условий.
Надо сказать, что у современного человека есть еще по крайней мере одна возможность очутиться в мифологическом времени — поучаствовать в ролевой или компьютерной игре. Дело даже не в том, что здесь программист или бухгалтер может стать эльфом или рыцарем с Заокраинного Запада. Дело в том, что любую игру в принципе можно переиграть, повторить, причем повторить с «плавающим», неопределенным финалом — кольцо отдать Саруману или Саурону, Эовин выдать замуж за Арагорна и т. п. А потом, в другом месте и в другое время, сыграть еще раз. То есть, погрузиться в цикл, в котором одни и те же события раз за разом повторяются, но с известной степенью неопределенности. Недаром фэнтези обрела такую популярность в эпоху компьютерных игр и наоборот. А уж что говорить о играх ролевых! Это, пожалуй, единственная возможность переиграть, сделать мифологическим не только истинно мифологическое, но и историческое, линейное время (в исторических моделях, раз за разом воспроизводимых, но каждый раз слегка по-разному).
Читать дальше