Первый сюжет, связанный с битвой при Маг Туиред, наиболее прост в воспроизведении — избрать любой подходящий из эпизодов скелы и воспроизвести его, пользуясь как основой описаниями и диалогами из текста саги. Встреча Дагда с Морриган у брода и ее пророчество о битве, посольство Дагда к фоморам, окончившееся поеданием исполинского котла каши, разговор Луга с героями накануне битвы, любое из сражений, и особенно поединок Луга с Балором, пленение и выкуп Бреса могут быть воспроизведены с минимальной доработкой.
Также вполне доступны к переложению в игру сюжеты о Дикой Охоте, взятые из трудов Платова, из подлинного фольклора или современных источников. Небольшой труд по созданию описания и примерных диалогов превратит любой из этих сюжетов в основу для мистерии. Для игрецов с уже имеющимся хотя бы небольшим театральным или ролевым опытом это не составит труда.
Разыгрывая на заснеженных осенних полянах сюжет о Дикой Охоте, участникам предстоит не просто «представить на сцене» историю о любви короля людей к княжне Дивного Народа или более сложную историю о ловчем Херне и его мести предателям–егерям. Уход одного из смертных в Дикую Охоту — лишь начало игры. Участникам предстоит пережить явление самой Дикой Охоты и сопряженные с ним опасности — падение границ, угрозу лишиться огня, дс ма, собственных имен, самой человеческой судьбы.
Правда, тем, кто отважится исполнить на Самайн один из этих сюжетов, надлежит иметь в запасе ответ на два вопроса:
что будут делать участники, взявшие на себя роль Дикой Охоты, когда соприкоснутся с остальными, оставшимися в «Мире людей»
И каким образом при окончании игры они возвратят себе человеческую сущность, не возникнет ли у них желания остаться с Охотой навсегда.
Трудная роль также у предводителя Дикой Охоты — Водчего, как можно поименовать любого из этих героев. С одной стороны, он в игре — живой человек, рожденный от земной женщины, ставший во главе Охоты в итоге собственной истории, а всякое приключение человека, считая самое его жизнь, имеет начало и конец. С другой, любой из Водчих, хоть и имел при жизни имя, род и положение в обществе, став во главе Охоты, сам принял на себя мистериальное воплощение роли Владыки Павших, необузданного никем бога лесных чаад и дикой стихии. И мистерия эта будет длиться вечно, ибо история бога вечна. Исполнителю же из людей придется в течение одного вечера пройти сразу две роли.
Из мистериального опыта на основе скандинавской Традиции вспомним состоявшуюся в Доме Ясеня игру по эддической песни «Речи Вафтруднира».
Герой путешествует в Мир‑за–пределами, чтобы обрести Мудрость прошедших веков. Мудрость обретается в споре, вернее, в священной игре в вопросы и ответы, ставкой в которой служит голова. Диалоги Одина и Вафтруднира, из которых и состоит состязание в мудрости, постепенно подводят к главному вопросу, за которым следует смерть великана. Усекновение Одином головы Вафтруднира и возвращение его с «трофеем» в дом родной выходят за рамки эддической песни, и именно здесь игрецы (особенно Один) получают наибольший простор для импровизации:
Один сказал:
«Я странствовал много,
беседовал много
с благими богами;
что сыну Один
поведал, когда
сын лежал на костре?»
Вафтруднир сказал:
«Никто не узнает,
что потаенно
ты сыну сказал!
О кончине богов
я, обреченный,
преданья поведал!
С Одином тщился
в споре тягаться:
ты в мире мудрейший!»
По одной из филологических теорий, песни Старшей Эдцы, сложенные, как «Речи Вафтруднира», в шестистопном размере Льодахатт, изначально были мистериальными текстами, которые сведущие люди исполняли на праздниках, распределяя реплики героев между собой [7] Смирпицкая О. А. «Речи Гримнира» на эддической сцене// От мифа к литературе. Сборник в честь 75–летия Е. М. Мелетинского/ РГГУ. М.: Ичд–во «Российский университет, 1993. С. 257 274; Матюшина И. Г. Канон–стиль–магия// Там же. С. 275 -296.
. Во всех этих песнях основу составляют диалоги между персонажами, в них присутствуют ремарки типа «Один сказал: …». Кроме «Речей Вафтруднира» таковы «Поездка Скирнира», «Речи Альвиса», обе знаменитые «Перебранки» — «Песнь о Харбарде» и «Перебранка Локи».
Доступны к представлению и «Речи Гримнира», хотя сама песнь представляет собою сплошной монолог Одина. На самом деле прозаические вставки перед «Речами» и после них вполне могут быть представлены на мистериальной сцене, а участникам придется потерпеть многословие Гримнира, чтобы дождаться кульминации — смерти Гейррёда от собственного меча. Правда, «Речи Гримнира» трудно назвать самайнским произведением в полном смысле, смерть старого и приход юного конунга наводят скорее на мысль о принадлежности этого сюжета к зимнему Солнцестоянию, но и это небесспорно. Эдцические песни трудно однозначно приурочить к какому‑либо календарному празднику, но основой для мистерии может послужить любая из них.
Читать дальше