Захотел ли Спектор работать над игрой про Микки Мауса? Он едва сдерживал восторг. «Я просто взглянул на них и сказал: „Еще бы!“ – вспоминает Спектор. – Микки Маус – самый узнаваемый персонаж на планете Земля. Какой дурак откажется?» Хоппер вручил Спектору готовые материалы по Epic Mickey: концепт-арты, основу сюжета, другие заметки и идеи. Стороны обсудили общие моменты сделки. Следующие несколько месяцев Disney будет платить Спектору и Junction Point за работу над финальными концепт-артами и дизайном игры. Если компании понравится результат, сотрудничество продолжится. Если нет – без обид. «Я сказал: „Вы только что дали мне желудь, и я собираюсь вырастить из него дуб“», – вспоминает Спектор.
Ближе к концу 2005 года Спектор вернулся в Техас и с двумя другими разработчиками Junction Point начал трудиться над игрой про Микки, взяв за основу идею с Освальдом и добавив от себя сюжетных поворотов. Команда потратила немало времени, определяясь с тем, как Микки должен выглядеть, как нужно анимировать его движения и что он сможет делать по игре. Мир под названием Хламляндия стал пристанищем давно забытых персонажей Disney. Проекту пытались придумать другие названия, вроде Mouse Trapped [13] «В мышеловке» ( англ. ). – Прим. пер.
, но в итоге оставили Epic Mickey. Сделка по Освальду официально завершилась спустя несколько месяцев, обозначив серьезность намерений Disney в глазах Junction Point.
В апреле 2006 года Спектор вновь прилетел в Калифорнию – продемонстрировать результаты работы. Грэм Хоппер и другие топ-менеджеры остались очень довольны, вот только было одно но. «Тут-то и начались странности, – рассказывает Спектор. – Они сказали: „Нам очень нравятся ваши наработки. Мы хотим, чтобы игру разрабатывали вы. Но получите вы ее только в том случае, если мы приобретем вашу студию“».
Не это Уоррен Спектор хотел услышать. Он уже работал в двух студиях, поглощенных крупными корпорациями: Origin (EA) и Ion Storm (Eidos). Обе эти истории не привели его ни к чему хорошему. Боссы всегда требовали крупных успехов – их не устраивали добротные, но не выдающиеся с точки зрения продаж игры Спектора, ему перекрывали кислород, а он не стеснялся открыто этим возмущаться. В быту он скорее был интровертом, но вот на деловых встречах не боялся давать волю языку. Спектор прыгнул с обрыва, открыв собственную студию ради творческой свободы, чтобы делать игры, которые нравятся ему, а не спорить с руководством, требующим продаж миллионными тиражами.
Во время обеда в Глендейле один из менеджеров Disney, лакомясь суши, назвал Спектору сумму, которую компания готова предложить за Junction Point. Деньги оказались столь ничтожными, что Уоррен абсолютно оправданно обиделся. «Я сказал нет, – вспоминает он. – В ответ прозвучало: „Как это нет? Никто не отказывает Disney“». Уоррен так явно не считал. Он был упертым, перспективы компании казались многообещающими, и со времен Origin Спектор усвоил: чтобы диктовать свои условия, надо всегда быть готовым прекратить переговоры.
Тактика сработала. Позже, в 2007 году, вице-президент Disney позвонил Спектору и пригласил его на ужин. Уоррен согласился, и вице-президент уже на следующий день прилетел в Остин. «Мне сообщили, что целый год искали подходящую для проекта студию, но все закончилось неудачей. Согласен ли я вернуться и закончить начатое? – рассказывал Спектор. – Они по-прежнему хотели, чтобы Junction Point стала частью Disney, но в этот раз сделали достойное предложение».
Спектор испытывал смешанные чувства относительно сделки. Помимо денег, Disney обязалась расширить Junction Point до сотен сотрудников, необходимых для разработки Epic Mickey, но сумма не была запредельной, как это часто бывает в сделках по поглощению. «Я думал, что не готов продаваться, – говорит Спектор, – но в суровой реальности видеоигрового бизнеса есть только четыре расклада. Либо вы выходите на биржу, чего никто не делает. Либо десятилетиями держитесь на плаву, как Valve. Либо вас поглощают. Либо вы прогораете».
Спектору прогорать не хотелось, а работа над проектами Junction Point тормозилась, так как студия так и не нашла издателей ни для Sleeping Giants, ни для совместной с Джоном Ву игры. Посовещавшись с женой, Спектор решил продать компанию и вместе с Шеймусом Блэкли начал бесконечно долгий процесс согласования контракта с Disney. «С ними очень сложно вести дела, – рассказывает Блэкли. – Они невероятно дотошны, у них полно юристов, и за каждый пункт соглашения они торгуются до смерти».
Летом того же 2007 года Грэм Хоппер хотел шокировать видеоигровой мир на выставке E3, объявив, что Disney собирается играть по-крупному. На пресс-конференции планировали сделать кучу анонсов, раскрыть новое название игрового подразделения – Disney Interactive Studios – и показать игры как для детей (High School Musical), так и для взрослых (Turok). Одним из главных заявлений стала бы ставка корпорации на Уоррена Спектора, которого большинство фанатов видеоигр считали легендой индустрии, ведь он стоял за Ultima Underworld, System Shock и Deus Ex.
Читать дальше