Аниматоры никуда не делись, как и напряженная обстановка. Разработчики из Мэриленда насмехались над начальством из Массачусетса: пока они сами вкалывали в поте лица, чтобы Kingdoms of Amalur: Reckoning вышла в ближайшие два года, те в 38 Studios тратили время на тщетные попытки сделать убийцу World of Warcraft. Некоторые сотрудники считали, что из этой затеи ничего не получится. Шиллинг тем временем не придумал ничего лучше, чем писать сотрудникам Big Huge Games письма с идеями и предложениями, причем некоторые из них прямо противоречили поручениям от геймдиректоров Kingdoms of Amalur: Reckoning.
В один из выходных дней летом 2010 года Джо Квадара пришел в офис и застал соучредителей Big Huge Games за сбором вещей. Они ни с кем не делились новостями – им пришлось подписать особо драконовские бумаги о неразглашении, которые не позволяли объяснять что-либо коллегам. Позже Квадара узнал, что уставшие от вмешательства извне соучредители Big Huge Games обратились к руководству 38 Studios с вопросом, можно ли вернуть Big Huge Games статус независимой организации. По слухам, они грозили уволиться, если им не пойдут навстречу. В ответ 38 Studios уволила этих людей. «Основатели попросили вернуть их компании независимость, – объяснял Иэн Фрейзер. – 38 Studios ответила двумя репликами:
(а) «Нет»;
(б) «С вами разговор окончен» [93] Все четыре соучредителя Big Huge Games либо отказались от комментариев, либо проигнорировали просьбу прокомментировать ситуацию. – Прим. авт.
.
Для Big Huge Games это было фиаско. У студии на руках был контракт с EA на разработку Kingdoms of Amalur: Reckoning, но не осталось никого в руководстве. В следующие месяцы им удалось нанять нового менеджера – бывшего креативного директора THQ Шона Данна, – и она продолжила делать то единственное, что могла: дальше работать над игрой. «Корпоративная культура была сильная, – рассказывает Квадара. – Мы и правда смогли продолжить работу без соучредителей. Не потому, что они не шарили и только мешали, а потому, что те создали культуру совместной работы, которой мы держались и после их ухода».
После ухода соучредителей Шиллинг стал реже вмешиваться в рабочий процесс, но раскол между компаниями давал о себе знать. В процессе работы над Kingdoms of Amalur: Reckoning разработчики в Мэриленде спрашивали себя: что будет делать 38 Studios, когда кончатся деньги? «Я всегда считал, что у 38 Studios сомнительные шансы на успех с точки зрения бизнеса», – говорит Фрейзер. Он начал задаваться пророческим (как оказалось впоследствии) вопросом: «Мы правда хотим остаться в пузыре, который в любой момент может лопнуть?»
* * *
Большинство кабинетов в балтиморской штаб-квартире Big Huge Games были стандартными, на одного-два человека. Но в конце одного из этажей снесли несколько стен, и там появились две большие комнаты – каждая могла вместить от восьми до десяти разработчиков. Один из этих больших кабинетов отвели команде дизайнеров квестов и уровней Kingdoms of Amalur: Reckoning. В другом небольшая группа дизайнеров и художников сосредоточилась на одной-единственной цели: сделать бои как можно интереснее. Они называли это место «боевой ямой».
Эта яма, возглавляемая Джо Квадарой, выглядела довольно странно. Во многих игровых студиях имелись дизайнеры, в основном работавшие над боевыми системами. Однако в 2009 году лишь у немногих компаний были специализированные команды, состоящие как из дизайнеров, так и из аниматоров, которые в тесном общении давали друг другу обратную связь. «Мы работали над мелочами, а потом кричали через всю комнату: „Эй, идите гляньте“, – объясняет Джастин Перес, входивший в команду сражений. – В итоге все делалось очень быстро».
Единственная задача боевой ямы заключалась в том, чтобы сделать процесс атаки в Kingdoms of Amalur: Reckoning приятным и отзывчивым, независимо от того, рубите ли вы мечом, стреляете из лука или используете более экзотическое оружие вроде шакрамов – набора остро заточенных дисков, которыми персонаж мог размахивать или метать их во врагов. Как говорит Перес, в основе хорошей боевой системы лежит правило трех «как» [94] На английском называется «3C»: character, camera, controls. Иногда «3С» используется как самостоятельный термин (например, существует должность «3С-дизайнер»). – Прим. науч. ред.
: как двигается персонаж, как игра реагирует на управление и как ведет себя камера. Все эти механики напрямую влияют на ощущения от сражений с монстрами. Крошечные детали вроде легкого дрожания камеры или едва уловимого визуального эффекта могли сильно влиять на качество боевой системы, поэтому для боевой ямы было крайне важно постоянно обсуждать и дорабатывать ее.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу