Джейсон Шрейер - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Биографии и Мемуары, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.
Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В тот же день сотрудники Big Huge Games устроили созвон с начальством 38 Studios в Род-Айленде. Руководители просили сотрудников потерпеть. «Все переговоры свелись к „Ой, мы столкнулись с небольшой проблемой, но уже ее решаем, не беспокойтесь“, – говорит Перес. – Разберемся завтра или на этой неделе. Мы работаем над этим, так что не волнуйтесь». Несколько дней руководство продолжало кормить сотрудников завтраками. Не беспокойтесь. Мы разберемся. Следующие полторы недели сотрудники Big Huge Games каждый день проверяли свои банковские счета, надеясь увидеть там новые поступления. Но деньги так и не пришли. 24 мая всех этих людей официально уволили.

В первые часы после запуска Diablo III страдала от проблем с серверами, которые сопровождались туманным сообщением: «Ошибка 37». Хреново. Но у сотрудников Big Huge Games была проблема посерьезней, и называлась она – ошибка 38 Studios.

* * *

Забавно, что карьера Иэна Фрейзера началась именно с Diablo. Он вырос, читая книги-игры с выбором развития событий, и с детства мечтал о разработке собственных игр. Его отец был инженером и поощрял карьерное рвение сына. В 2003 году Иэн окончил колледж по специальности «Компьютерная графика», а затем принялся отправлять резюме в крупные игровые студии. Ответа не было. Компании, которые приглашали его на собеседование, искали только тестировщиков на минимальную зарплату – слишком маленькую, чтобы ради нее переезжать в большой город вроде Лос-Анджелеса или Сиэтла.

Фрейзер устроился логистом в дистрибьюторский центр Walmart в Смоки-Маунтинс, штат Теннесси. Он копил сбережения, продолжая рассылать резюме в видеоигровые компании. В конце концов он наткнулся на Iron Lore Entertainment: новую студию неподалеку от Бостона. Компания хотела сделать свою Diablo. Последняя часть этой серии, Diablo II, вышла в 2000 году, и немногим играм удалось сравниться с ней по популярности. Играя за волшебницу, паладина или иного фэнтезийного персонажа, вы с боем пробивались сквозь орды монстров и демонов, выбивая из них полезное снаряжение. Секрет успеха Diablo заключался в случайных числах – подземелья, оружие и доспехи генерировались процедурно с помощью компьютерных алгоритмов, благодаря чему каждый новый забег немного отличался от предыдущих.

Студии вроде Iron Lore пытались повторить успех Diablo II. Фрейзер считал, что это его шанс ворваться в индустрию видеоигр. «Я еще подумал: „Блин, это же совсем новая студия. Может, они не знают, что делают“, – говорит Фрейзер. – Большим студиям я не нужен – может, этим ребятам подойдет мое резюме? Им-то особо выбирать не из кого».

Фрейзер подал резюме в Iron Lore на должность младшего дизайнера и снова не получил ответа. Иэн открыл веб-сайт студии и обнаружил, что та совершила фатальную ошибку – вместе с именами сотрудников и биографиями также был опубликован телефонный номер офиса. Он оставил сообщение на автоответчике директора: «Привет. Меня зовут Иэн Фрейзер. Думаю, мое резюме вы уже отклонили, потому что я новичок, а никто не хочет брать новичков. Но я тут сделал один потрясный мод…» Далее он рассказал, как последние четыре года работал над проектом Lazarus: полным ремейком Ultima V, фантастической ролевой игры Ричарда Гэрриота, вышедшей в 1988 году. Когда Фрейзер в 2000 году поступил в колледж, Ultima V выглядела и игралась из рук вон плохо. Графика была примитивной, а почти весь геймплей состоял из прокручивающегося на экране текста («Гигантский паук промахнулся!»). Фрейзер любил эту игру в детстве и решил, что будет весело и полезно для карьеры потратить свободное время на разработку ремейка.

В 2004 году, на момент отправки резюме в Iron Lore, Фрейзер работал над Lazarus с небольшой командой фанатов Ultima. Это был амбициозный проект с трехмерной графикой и более современными и понятными игровыми механиками, чем в оригинале. Проект произвел на руководителей Iron Lore впечатление, и они позвали Фрейзера в Массачусетс на собеседование и тестовое задание. «Они включают свой собственный редактор уровней, – рассказывает он, – и говорят: „Так, сделай нам классный уровень. Дай знать, когда закончишь“». Фрейзер усердно трудился несколько часов, пока не начал паниковать. Ему казалось, что ничего не работает. Ему выпала возможность попасть в индустрию видеоигр – возможно, единственная в жизни, – а он ее упускал. «Я уже был готов взять сумку и молча выйти из здания», – говорит Фрейзер. Вместо этого он стер старый уровень и начал делать новый. В районе 22–23 часов к Фрейзеру подошел последний сотрудник в офисе и сказал, что пора уходить. К тому времени Иэн наконец собрал нечто, что не стыдно было показать. Этого хватило, чтобы получить работу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x