Боссам 2К, впрочем, наверняка было плевать на название. В офисе в Новато все еще оставались люди, работающие над их играми, – в чем смысл тратить силы и уточнять, как называется их студия? Marin она или не Marin – какая разница? Но для бывших работников разница была. Они не считали себя лишь одной из провинций издательской империи под названием 2К. Они думали, что делают нечто особенное.
* * *
Как превзойти успех оригинальной BioShock? Летом 2007 года, после того как Irrational Games выпустила свой культовый шутер, Кен Левин поначалу решил, что не будет даже пытаться. Но 2K требовала новых частей BioShock, и некоторые сотрудники Irrational переехали из Массачусетса в область залива Сан-Франциско для создания новой студии, которая взяла бы на себя разработку сиквела.
У руля встала Алисса Финли: заслуженный продюсер, не без помощи которой первая часть наконец появилась на свет. Офис новой компании расположился неподалеку от штаб-квартиры 2К – в отремонтированном ангаре старой базы воздушных сил в городе Новато, штат Калифорния. Студию назвали 2K Marin (в честь округа Марин, где находился город), и разработка сиквела одной из величайших игр в истории стартовала. Действие BioShock 2 должно было разворачиваться все там же: в подводном городе Восторг. На этот раз вам отводилась роль Большого Папочки – одного из тех, что постоянно угрожали вам в первой части. Так вы по-новому взглянули бы на ту объективистскую антиутопию, которая продолжала являться геймерам в кошмарах.
Автором сценария и геймдиректором BioShock 2 стал Джордан Томас – болтун с узкими скулами и копной непослушных волос. В начале двухтысячных он работал в Ion Storm под началом Уоррена Спектора и в целом разделял его взгляды на подачу историй в видеоиграх. Он любил хорроры, и одной из его задач за время работы в Ion Storm над игрой Thief: Deadly Shadows стал дизайн пугающей миссии «Ограбление колыбели», действие которой разворачивалось в заброшенной психбольнице. Журнал PC Gamer назвал миссию «одним из самых блестящих и жутких уровней, что когда-либо появлялись в ПК-играх», что, безусловно, пришлось Томасу по душе. После закрытия Ion Storm в 2005 году он какое-то время поработал в провалившемся стартапе, после чего связался со старым приятелем из 2К. Тот спросил, не хочет ли Томас переехать в Массачусетс и поработать в студии под названием Irrational Games над духовной наследницей System Shock 2. Томас, конечно, хотел: ни одна другая игра так не повлияла на его карьеру. «Я приехал, встретился с командой и практически тут же оказался с ней на одной волне, – рассказывает Томас. – Мы с этими ребятами выросли в одной и той же культурной среде, и в ней же обучались профессии. Я будто обрел новую семью».
Следующий год Томас провел в Бостоне, где помогал Irrational закончить BioShock в непростой финальный год ее разработки («Я жертвовал сном, чтобы уложиться в график»). Джордан снова отвечал за самый полюбившийся игрокам уровень в игре – на сей раз это был «Форт „Веселый“»: полный неоновых огней развлекательный центр, который некий художник-социопат превратил в комнату страха. Повсюду в форте стояли гипсовые статуи людей. Поначалу вы думали, что это обычные декорации, но потом оборачивались и понимали, что одна из них пытается вас убить. После работы над BioShock Томас на несколько месяцев отправился в Австралию, где в студии 2K в Канберре работал над ранней версией проекта, который затем оказал ему огромную медвежью услугу. Позже, в 2008 году, ему позвонила Алисса Финли и спросила, не хочет ли он переехать в Сан-Франциско и стать геймдиректором BioShock 2.
Разработка BioShock 2 выдалась проблемной по всем меркам. Быстро расширяющейся 2K Marin приходилось перерабатывать, чтобы закончить игру за два года – суровый дедлайн для любой игры такого масштаба. В команде у Томаса к тому же было всего несколько десятков человек. Он и его коллеги понимали, что этого мало. На протяжении 2009 года им пришлось заниматься тем же, чем и разработчикам первой части BioShock, – забирать людей из 2K Australia, упрашивая их отложить в сторону текущие задачи и помочь с разработкой BioShock 2. Крупные издатели видеоигр вроде 2K делали так постоянно – они считали студии и разработчиков взаимозаменяемыми ресурсами, тасуя и перебрасывая их на «горящие» проекты. Когда руководство 2K Australia пожаловалось на ситуацию, им пообещали, что следующий после BioShock 2 проект будет вести именно их студия, а 2K Marin отведут роль помощников. «Было ясно как день, что нам придется за это расплачиваться», – вспоминает Джей Пи Лебретон, ведущий дизайнер уровней BioShock 2.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу