Звукорежиссер Ник Мастроянни работал в Telltale почти с момента открытия студии и был уволен во время реструктуризации 2017 года. Не сумев найти другую работу, летом 2018 года он снова подал резюме в Telltale, на этот раз получив должность художника катсцен. Всего через месяц его вместе с остальными коллегами вызвали на общее собрание, где сообщили, что у них есть тридцать минут, чтобы собрать вещи. «Вам знакомо ощущение, когда проблемы растут как снежный ком, и остается только нервно смеяться? – говорит Мастроянни. – Вот и я не мог поверить в происходящее». Когда Хоули сообщил сотрудникам, что компания не может позволить себе выплату выходного пособия, раздались ворчания и проклятия. «Один из моих коллег жаловался, что его семья в следующем месяце не сможет заплатить за жилье. Они не знали, что делать, – вспоминает Мастроянни. – Я сказал: „У меня дома здоровенный диван – милости прошу“».
Джей Ди Стро, опытный сценарист, тоже приходивший в Telltale два раза, 21 сентября вместе с женой сидел в самолете. Вдруг его телефон начал разрываться от уведомлений в Slack: люди писали о том, как здорово было работать вместе, как сильно они будут скучать, и обещали поддерживать связь. В панике Стро начал писать своему менеджеру, а затем менеджеру своего менеджера, пытаясь понять, что происходит. Затем его выкинуло из всех рабочих аккаунтов. За мгновение до взлета он наконец получил сообщение от коллеги о том, что Telltale закрылась. «Моя жена сразу спросила: „Что происходит? Тебя уволили?“ – вспоминал Стро. – Я ответил: „Нет, компания закрылась“. Зашибись выходные». Следующие месяцы он работал на аутсорсе, писал сценарии для личных проектов и таксовал в Uber и Lyft, чтобы оплачивать счета.
Художник катсцен Дерек Уилкс, которому на момент закрытия Telltale было всего двадцать три, переехал из Уэббвилла, штат Кентукки (население 1095 человек), в район залива Сан-Франциско всего за три месяца до того, как работа его мечты испарилась. Он получил предложение, когда выложил несколько впечатляющих видеороликов о Half-Life на своем YouTube-канале. В Калифорнии он оказался впервые – он даже никогда не выбирался за пределы родного Кентукки. Они с женой несколько недель прожили в отеле, пока не нашли квартиру рядом с офисом Telltale. Когда компания закрылась, Уилкс с супругой не могли себе позволить даже билеты домой, пока сочувствующие пользователи Twitter не насобирали для них около 500 долларов. «Этих денег хватило, чтобы купить два билета на самолет, – объясняет Уилкс. – Дичь полнейшая». Вернувшись домой к семье, он принялся отправлять резюме в игровые компании в надежде, что ему повезет. «Сначала я подумал, что это плохой знак или типа того. Возможно, мне не следует больше работать в игровой индустрии, – говорит Уилкс. – Но всякое бывает, жизнь продолжается».
* * *
Больше всего Кассандра Лиз скучает по людям. Разработчики, покинувшие игровую индустрию, часто так говорят. Пока мы сидели в кофейне в Сомервилле, штат Массачусетс, в холодную пятницу в январе 2019 года, Кассандра напоминала многих других беглецов из игровой индустрии, с которыми я встречался, пока писал эту книгу.
Лиз начала свою карьеру в индустрии в качестве тестировщика в Turbine – создательнице онлайн-игр по мотивам «Властелина колец» и Dungeons & Dragons. В апреле 2012 года она устроилась на работу в Irrational Games, где начала тестировать уровни BioShock Infinite. К концу осени девушка работала по двенадцать часов в день. Ее просили приходить в офис на выходных, чтобы помочь отловить ошибки. По ее словам, работа в Irrational давала много ништяков: питание, бесплатные билеты в кино, вроде бы заботливые менеджеры – но переработки все равно выматывали. «Для меня все то время как размытое пятно, – рассказывает Лиз. – Переработки оплачивались, что очень приятно. Но никакая зарплата не компенсирует нехватку времени на все остальное».
В феврале 2013 года, за месяц до выхода BioShock Infinite, Лиз и группу ее коллег вызвали в кабинет начальства и сообщили, что их контракты заканчиваются. Компании требовалось всего несколько тестировщиков, чтобы продолжить работу над DLC, так что настало время прощаться. В знак благодарности компания подарила каждому по брелоку. «В контракте не было конкретной даты окончания работы, но мы понимали: нас выгоняют, потому что игра уже вышла, – объясняет Лиз. – Мы особо не удивились, но все равно резковато получилось».
Лиз пыталась устроиться на должность тестировщика в другую компанию, но та располагалась на Западном побережье. Вскоре девушка решила, что не хочет ехать через всю страну на работу, которая может растаять как мираж. В игровых компаниях не слишком жаловали тестировщиков. Их часто считали неквалифицированными работниками и выдавали чуть ли не минимальную зарплату. Чтобы продвигаться по карьерной лестнице и получать достойные деньги, нужно было либо переходить в другой отдел (например, дизайна или продюсирования), либо становиться менеджерами, что требовало совершенно иных навыков. Вместо этого Лиз решила завязать с играми и стать тестировщиком программного обеспечения для мобильных устройств. Через пару лет она устроилась в образовательную компанию на должность специалиста по контролю качества. На новой работе больше платили и предлагали хороший соцпакет. «В Irrational я зарабатывала 12 долларов в час, – вспоминает Лиз. – Сейчас я работаю над образовательными программами, и мне платят 31 доллар в час».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу