Побеждает тот, кто придет к финишу первым, не оступившись ни разу свободной ногой в снег.
Блоки
На площадке отмечают линии старта и финиша. Расстояние между ними 25 м. Играющие разбиваются на группы по пять человек – блоки.
У каждого игрока в руках по лыжной палке, конец которой он протягивает соседу. По команде все блоки, не выпуская палки из рук, движутся к финишу. Побеждает блок, пришедший к финишу первым.
Эстафета на санках
Играют две команды. Участники строятся параллельными рядами перед стартовой чертой. По сигналу ведущего два игрока от каждой команды – один в санках, второй везет его – бегут к финишу. Длина дистанции 30–40 м. На финише игроки меняются местами (в санки пересаживается тот, кто вез, а тот, кого везли, становится в упряжку) – и возвращаются к команде. Их сменяет другая пара участников.
Побеждает команда, все игроки которой раньше успели прокатиться на санках.
Втяни в круг
Двое санок привязывают к концам прочной веревки длиной 3–4 м. На утоптанной снежной площадке очерчивают круг диаметром 1,5–2 м. Санки размещают напротив, по обеим сторонам круга на одинаковом расстоянии от его центра. Веревка, должна проходить через центр круга.
Игроки садятся на санки лицом друг к другу и держатся за сани руками. Их задача – втянуть внутрь круга своего противника, отталкиваясь от земли ногами и упираясь. Тянуть за веревку руками запрещается.
Черепашки
Это игра-соревнование, в которой может участвовать несколько пар. Каждая из них садится на санки спиной друг к другу. По сигналу игроки стремятся достигнуть финишной черты (на расстоянии 10 м от старта) как можно скорее, отталкиваясь от земли ногами одновременно.
Это нелегкая задача, так как один из игроков в паре сидит спиной по направлению движения. Побеждает пара, чьи санки первыми придут к финишу. Если участников много, игру можно провести как эстафету.
Глава 2. Быстрее, выше, сильнее
Раздел включает в себя спортивные игры для детей от 5 до 8 лет, среди которых групповые игры, игры в командах, эстафеты, игры со спортивными предметами (мячом, скакалкой и др.). Сложность игр каждого вида возрастает в зависимости от возраста, для которого они предназначены.
Предложенные игры можно проводить в детском саду, в начальной школе и просто во дворе.
Запрещенное движение
Группа детей становится в шеренгу, ведущий стоит перед ними и предлагает участникам повторять все его движения, за исключением заранее условленного запрещенного (например, нельзя повторять хлопки в ладоши).
Нарушивший правила делает шаг назад или выбывает из игры.
После объяснения правил под музыку, счет или строевые ре-чевки ведущий делает разные движения, а участники повторяют их. Внезапно он делает запрещенное движение, и кто повторяет его – проигрывает и выбывает.
Участники не должны прекращать движения, если ведущий внезапно останавливается (перестает хлопать в ладоши или прыгать на одной ноге).
Морская фигура, замри!
По сигналу ведущего дети разбегаются по площадке и активно двигаются, изображая разные фигуры. Это могут быть предметы или фигуры спортсменов, животных, работающих людей. Ведущий не спеша произносит следующую речевку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри!»
Водящий дает команду «Замри». Участники должны замереть и удержаться, не шевелясь, в той позе, в которой их застало это слово. Ведущий не торопясь прохаживается между фигурами, и если никто не шевельнулся, дает команду «Отомри», после которой все начинается сначала. Если кто-то зашевелился, он становится ведущим. Ведущий также может выбрать себе замену – самую выразительную фигуру.
Совушка
Дети выбирают «совушку и ведущего. Место „совушки“ – в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка – в гнезде. Ведущий подает сигнал: „День наступает, все оживает!“ Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждет внезапного сигнала ведущего.
По сигналу ведущего «Ночь наступает, все замирает!» играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лесных жителей. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту ее сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам – вырываться.
Читать дальше